Aktionen während des Kampfes beeinflussen nachfolgende Zweige, und Geräte im VR-Raum können direkt miteinander interagieren.
Inhalt und Inklusion
Aktionen während des Kampfes beeinflussen nachfolgende Zweige, und Geräte im VR-Raum können direkt miteinander interagieren.
Mecha-Interaktionen schaffen
In Artes: Beyond Time passte Koki Nakachi die visuellen Übergänge und die leichten Vibrationen nach Tastenbedienungen an und änderte zudem die 2D-Benutzeroberfläche zu einer Benutzeroberfläche mit Tiefe-, Touch-Reaktions- und Winkeländerungen nach Belieben. Tamura Naobin verwendet Vibrationen unterschiedlicher Intensität und Dauer, um Mecha-Bewegungen darzustellen, was zu stärkerem und längerem Aufprallfeedback führt und so den Bewegungseffekt durch das Erschüttern des Bildschirms und Schwindel des Spielers vermeidet.
Das Mecha-Cockpit bewegt sich nicht vorwärts; das Entwicklungsteam nutzt Gegner, Markierungen und Kartenbewegungen, um die Vibrationen zu koordinieren, um sich vorwärts zu bewegen, und steuert die Last mit hoher Sicht und eingeschränkter äußerer Sicht. Die 400-Meter-Größe des Mechs ergibt sich aus diesen Bedingungen. Frühe Mecha-Aufführungen waren etwa doppelt so lang wie die fertige Version, und wenn man nicht operierte, wartete man einfach; Nach der Diskussion wurde der Dialog so geändert, dass er nach einer bestimmten Phase automatisch voranschritt, mit unterschiedlichen Längen der japanischen und englischen Zeilen und der Timing separat korrigiert wurde.
Verwandte Einträge
- Verwandte Werke:Altes: Zeit und Raum überwinden
- Produktionsteam für UI, Vibration und Timing:MyDearest Inc.
Quellen
- Dampf: Altes
- RealSound: ALTDEUS-Entwicklerinterview (Seite 1)
- RealSound: ALTDEUS Entwicklerinterview (Seite 2)
- RealSound: ALTDEUS Entwicklerinterview (Seite 3)
Daten gesammelt am: 07.10.2026.