MyDearest Inc.は『Altes: Beyond Time』の開発者および出版社としてクレジットされています。
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Artes: Beyond Time and Space関連制作
MyDearest Inc.は『Altes: Beyond Time』の開発者および出版社としてクレジットされています。
チームの協力とパフォーマンス調整
MyDearestが「Artes: Beyond Time」を制作した際、メンバーは積極的に仕様書やパフォーマンス計画を提案しました。 アニメーターの田村直ばきが中地幸樹が担当するインタラクションやUIアクションについてアドバイスを提供。 仲帝はまず見応えのある成果を生み出し、それを監督や同僚に渡し、そのフィードバックを次の制作に活かします。 柏倉はまた、小規模なチームメンバー一人ひとりが計画を提案する人物になることを奨励しました。
『Artes: Beyond Time』では、中地幸樹は状況に応じて仮想の手の位置や形を変えます。掴む瞬間には手が物体を握り、会話を進める際には自分の手を動かさないようにしています。 また、メカボタン操作後の画面の切り替えやわずかな振動も調整した。 揺れる映像による乗り物酔いを避けるため、田村はコントローラーの振動に切り替え、腕の動き、歩行、ヒットフィードバックを区別するメカの動きを表現しました。 衝撃振動はより強く、より長く、過度に目立つフィードバックを避けます。
「Artes: Beyond Time」のインターフェース作成において、中地幸樹は2DデザインをUIに変え、奥行き、触覚的な反応、カジュアルな位置調整角度を備えました。 田村直ばきはズームを使って多くのUIの出現と消失を表示し、各効果の負荷を軽減しています。 半透明効果が必要な場合、中田は数フレーム間隔で光のアニメーションを表示することを提案します。 柏倉は、この手法がアニメーションで使われる雷や火花の技法を応用していると説明しました。
『Artes: Beyond Time』の後半では、探索を強化し、手作業の採掘作業を追加し、その結果、追加の生産作業が増えました。 メカセクションもテンポが調整されました。初期バージョンは完成版の約2倍の時間で、やらなければ休みなく待たなければなりませんでした。 議論の結果、一定期間が経つと自動的に進むように変更され、日本語と英語の行の長さに応じて年代順が修正されました。 陸上のレビューによると、重要な選択は感情のピークに置かれ、 柏倉は、いくつかの変更は俳優の演技やライブキャストからの提案から来ていると説明しました。
口の動きと声の発声
2019年10月にCRIセミナーに参加した後、Altus: Beyond Time and Spaceの大川大輝氏が、プラットフォームごとのリップ補正の必要性を減らすためにADXリップシンクを試しました。 各言語ごとに9,222の音声ファイルが自動的にPythonツールにインポートされ、wavによってCSVとして生成されます。 大川は母音データを抽出しUnityアニメーションに適用するスクリプトをあらかじめ作成しており、生成プロセスの大部分を自動化しました。
大川大輝氏は、「Artes: Beyond Time」の3Dモデルでは、異なる母音データによる形の損傷を防ぐために制作中にリップシンクが行われていたと説明しました。 田中はリップの動きパラメータを30fpsに設定しました。 検査中、チームは別々に発話と口の動きを調べました。発話の不一致は誤った識別対応によるものでした。
Artes: Beyond Timeの開発以来、MyDearestは一貫してADX2を使用しています。 インタビューを受けた開発者たちは、過去のゲームはプラットフォームごとに異なるミドルウェアを使用しており、それらを個別に調整する必要があったと説明しました。 一度統合されれば、プラットフォーム間で繰り返し調整することなく、音声の細部により多くの時間を割けるようになります。
関連項目
- 参加作品:アルテス:時空を超越する
- 「アルテス」とのやり取りとリップシンクの発展:アルテス:時空を超越する
- 「アルテス」メックフィードバック生産:ALTDEUSメックの相互作用
参考文献
- MyDearest: ALTDEUS日本公式サイト
- RealSound:ALTDEUS開発者インタビュー(3ページ)
- RealSound:ALTDEUS開発者インタビュー(1ページ)
- RealSound:ALTDEUS開発者インタビュー(2ページ)
- クリウェア:ALTDEUSリップシェイプ開発Q&A(GameBusiness.jp 年再投稿)
- ファミ通:ALTDEUSのプロデューサー兼監督への完全インタビュー
データ集計日:2026年10月7日。