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MyDearest Inc.

MyDearest Inc. est crédité comme développeur et éditeur d’Altes : Beyond Time.

Informations complémentaires
Altes : Positions au-delà du temps et de l’espaceDéveloppement et édition

Artes : Production liée à Beyond Time and Space

MyDearest Inc. est crédité comme développeur et éditeur d’Altes : Beyond Time.

Collaboration d’équipe et ajustements de performance

Lorsque MyDearest a produit « Artes : Beyond Time », les membres ont proposé de manière proactive des spécifications et des plans de performance. L’animateur Naobaki Tamura donne des conseils sur les interactions et les actions d’interface utilisateur gérées par Koki Nakachi ; Zhongdi produit d’abord des résultats regardables, les remet aux réalisateurs et collègues, puis utilise les retours pour la production ultérieure. Kashiwakura encourageait aussi les petits membres de l’équipe à devenir chacun la personne qui proposait le plan.

Dans « Artes : Au-delà du Temps », Koki Nakachi change la position et la forme de sa main virtuelle selon la situation : au moment de la saisie, sa main saisit l’objet, et en avançant dans le dialogue, il évite de bouger sa main sur la sienne. Il a aussi ajusté les transitions d’écran et les légères vibrations après l’activation du bouton du mécha. Pour éviter le mal des transports causé par des images tremblantes, Tamura est passé à une vibration de manette pour représenter les mouvements des méchas, distinguant le mouvement des bras, la marche et le retour de coup ; Les vibrations de choc sont plus fortes et plus longues, tout en évitant les retours trop visibles.

Lors de la création de l’interface pour « Artes : Beyond Time », Koki Nakachi a transformé le design 2D en une interface avec profondeur, réponse tactile et angles d’ajustement de position décontractés. Naobaki Tamura utilise le zoom pour montrer l’apparition et la disparition de nombreuses interfaces utilisateur, réduisant ainsi la charge sur chaque effet. Lorsqu’un effet semi-transparent est nécessaire, Nakadi consulte pour afficher des animations lumineuses à des intervalles de plusieurs images ; Kashiwakura a expliqué que cette méthode applique des techniques utilisées en animation pour représenter la foudre et les étincelles.

Dans la seconde moitié d’Artes : Beyond Time, l’équipe a décidé de renforcer l’exploration et d’ajouter des opérations de sélection manuelle, ce qui a conduit à un travail de production supplémentaire. La section mécha a également subi une refonte du rythme : la version précoce durait environ deux fois plus longtemps que la version terminée, et si vous ne le faisiez pas, il fallait attendre sans arrêt ; Après discussion, le processus a été modifié pour avancer automatiquement après une certaine période, avec la chronologie corrigée en fonction de la longueur des lignes japonaise et anglaise. Selon les avis à terre, les choix clés sont placés à des sommets émotionnels ; Kashiwakura a expliqué que certains changements venaient des performances des acteurs et des propositions des membres de la distribution en direct.

Mouvements des lèvres et production vocale

Après avoir assisté au séminaire CRI en octobre 2019, Daiki Okawa d’Altus : Beyond Time and Space a essayé ADX LipSync pour réduire le besoin de correction labiale plateforme par plateforme. 9 222 fichiers vocaux pour chaque langue sont automatiquement importés dans l’outil Python et générés en CSV via wav ; Dachuan pré-écrivait des scripts pour extraire les données vocaliques et les appliquer aux animations Unity, automatisant la majeure partie du processus de génération.

Daiki Okawa a expliqué que le modèle 3D d'« Artes : Beyond Time » comportait une synchronisation labiale pendant la production pour éviter les dommages de forme causés par différentes données vocaliques. Tanaka a réglé les paramètres de mouvement des lèvres à 30fps. Lors de l’inspection, l’équipe a examiné séparément la parole et les mouvements de la bouche ; certaines divergences dans la parole étaient causées par des correspondances d’identification incorrectes.

Depuis le développement d’Artes : Beyond Time, MyDearest utilise régulièrement ADX2. Les développeurs interviewés ont expliqué que les jeux précédents utilisaient différents middlewares selon les plateformes, qui devaient être ajustés séparément ; Une fois unifiés, ils peuvent consacrer plus de temps aux détails sonores sans avoir à modifier à répétition les plateformes.

Entrées connexes

Références

Données compilées le : 07-10-2026.

本版编辑:免费机器翻译 · 2026-10-15

内容许可:CC BY-SA 4.0 https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/

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