柏倉晴樹在《阿爾特斯:超越時空》中署名為導演。
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阿爾特斯:超越時空相關製作
柏倉晴樹在《阿爾特斯:超越時空》中署名為導演。
《阿爾特斯》的企劃與劇本
柏倉晴樹在大學時期便構思過一部SF作品,原想做成動畫。 到《東京Chronos》製作末期,他把這套構想作為下一作企劃向MyDearest提出,後來成為《阿爾特斯:超越時空》的基礎。 前作文字顯示像AR的反饋,也促使他想到在VR世界內部表現AR,並將這一想法納入新作。
柏倉把原有想法擴寫成《阿爾特斯:超越時空》劇本時,要求新增設定也和其他要素建立聯繫,避免某項設定顯得只是臨時補入。 高島雄哉參與SF考證,理解團隊想實現的內容,再提出不同方案; 柏倉和岸上健人都提到,高島的工作幫助前後作的關聯成立。
VR演出設計
製作《阿爾特斯:超越時空》時,柏倉希望玩家直接成為克羅依,因此盡量減少閱讀性要素,取消台詞回看和地文,改以主人公獨白承擔敘述。 團隊另外加入附條件的場景跳轉,讓玩家返回分支的重要場景。
為了向團隊傳達《阿爾特斯:超越時空》的機甲體感演出方向,柏倉先在Unity搭出簡易版本,放入臨時音樂和場景讓成員觀看。 機甲部分動作性較強,難直接插入讀台詞的冒險部分,因此他決定將兩者分開。
《阿爾特斯:超越時空》的機甲座艙本身並不向前移動。 柏倉介紹,團隊讓敵人、畫面標記和地圖移動,再配合手柄震動製造行進感。 處理負載限制使他們提高視點、縮小座艙外的可見範圍,400米的機甲尺寸也由這些條件導出。
人物與機械設計協作
柏倉給LAM的《阿爾特斯:超越時空》人物設計委託只傳達最低限度的意圖,希望先得到畫師認為最好的方案。 需要返稿時,他先理解LAM想實現的內容,再提出改善建議,避免全盤否定原稿。
委託《阿爾特斯:超越時空》機械設計時,柏倉選擇能與LAM人物世界相容的I-IV.,岸上健人通過pixiv聯繫。 I-IV.在第一次討論前已準備畫稿,柏倉和團隊得以據此直接交換設計意見。
關聯詞條
參考來源
- MyDearest:ALTDEUS日文官網
- Famitsu:ALTDEUS製作人及導演訪談完整版
- RealSound:ALTDEUS開發人員訪談(第一頁)
- RealSound:ALTDEUS開發人員訪談(第二頁)
資料整理日期:2026-10-07。