Брет Могилефски был указан как первоначальный программист и помощник дизайнера фильма «Рапсодия подземного мира».
| Пост о песне Underworld Rhapsody | Оригинальный программист и помощник дизайнера |
|---|
Связанные постановки «Подземной рапсодии»
Брет Могилефски был указан как первоначальный программист и помощник дизайнера фильма «Рапсодия подземного мира».
Редактирование и удаление оригинального контента
В обзоре 2000 года Брет Могилевский объяснил, что ранние работы Rhapsody of the Underworld сократили примерно четверть дизайна готового продукта из-за ограничений бюджета и невозможности интегрировать его во всё произведение. В следующем обзоре конкретно отмечалось, что большие последовательности лифтового шахты на аэродроме Саймао и погони по крыше в конце были сокращены из-за высоких затрат на художественное оформление и относительно линейного процесса.
Крюк, амортизатор Bone Wagon и головоломка Burning Beaver из «Rhapsody of the Underworld» когда-то задумывались как мини-игры, акцентирующие внимание на физике. Брет вспоминал, что большинство этих анимаций использовались только один раз, а нагрузка на физическую обработку небольшого числа сцен была слишком великой, поэтому команда перешла на специально созданные анимации.
Объекты движка и сцены
Изначально в оригинальной игре планировалось интегрировать рендерер Jedi Knight в систему костюмов персонажей SCUMM, но инструмент SCUMM в основном был ориентирован на 2D-контент, а стоимость модификации была близка к ремейку. Обнаружив Lua, Брет предложил новое решение для движка при поддержке Тима; Новый движок по-прежнему использует зрелый подход SCUMM к скриптированию приключений в качестве логической модели.
Согласно обзору Брета, «Рапсодия подземного мира» заимствовала рендердроид рыцаря-джедая, переработала путь входных данных и в основном использовалась для рисования персонажей. Оригинал не требует соответствующей физической обработки, поэтому 3D-геометрия комнаты, отправляемой в рендерер, относительно проста.
Брет вспоминал, что в оригинале почти все видимые объекты размещались вручную, а каждая область корректировалась под её воспринимаемый радиус. Во время предпроизводства он помог расширить эскиз мира до головоломок и персонажей, а команда размещала концептуальные рисунки на стенах на протяжении всего процесса. Во время официального производства постепенно добавлялись арт- и программные сотрудники, а по мере завершения состава художественной команды сохранялись программные изменения, а перед релизом добавлялись команды по тестированию и совместимости.
Форма губ и детали фиксации
При создании оригинальной формы губ Брет использует инструмент голосовой маркировки в Microsoft Agent SDK, чтобы преобразовать WAV-файлы и диалоговый текст в фонематические маркеры с временной информацией. Около 90% английских диалогов не требуют вмешательства человека; остальные исправляются вручную или сохраняются как есть; Инструмент поддерживает только английский язык; другие языковые версии используют стандартное выполнение при открытии/закрытии рта.
Перед отправкой Брет написал ещё один инструмент, чтобы собрать воедино следы губ из реплик Глоттиса во время его выступления «Rusty Anchor». Он также специально упомянул, как Кевин Брунер занимается проблемой прохождения предметов сквозь стены, когда Мэнни их носит.
Связанные записи
- Участвовавшие в работе:Рапсодия подземного мира
- Сторонники оригинального предложения двигателя Lua:Тим Шафер
- Оригинальный движок и процесс производства LucasArts:LucasArts
- По воспоминаниям Брета, оригинальный программист занимался переносом объектов через стены:Кевин Брунер
- Редактирование, программирование и синхронизация губ оригинального произведения «Подземной рапсодии»:Рапсодия подземного мира
Ссылки
- Double Fine: оригинальный и ремастированный состав экипажа
- Grim Fandango Network: xGrimx Интервью с Бретом Могилефски (архив 2000 года)
- Grim Fandango Network: Райан Уильямс берёт интервью у Брета Могилефски (архив 2001 года)
Данные собраны: 2026-10-07.