Bret Mogilefsky a été crédité comme le programmeur original et assistant designer de « Rhapsody of the Underworld ».
| Post de chansons de la Rhapsodie des Enfers | Programmeur original et assistant concepteur |
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Productions associées de Underworld Rhapsody
Bret Mogilefsky a été crédité comme le programmeur original et assistant designer de « Rhapsody of the Underworld ».
Édition et suppression du contenu original
Dans une critique de 2000, Bret Mogilefsky expliquait que les premiers travaux de Rhapsody of the Underworld réduisaient environ un quart du contenu de conception du produit fini, en raison de contraintes budgétaires et de l’incapacité à l’intégrer dans l’ensemble de l’œuvre. La revue de l’année suivante mentionnait spécifiquement que les grandes séquences de la cage d’ascenseur à Saimao Field et la poursuite sur le toit à la fin avaient été coupées en raison des coûts élevés de l’art et d’un procédé relativement linéaire.
Le grappin, l’amortisseur Bone Wagon et l’énigme Burning Beaver de « Rhapsody of the Underworld » étaient autrefois destinés à être des mini-jeux mettant l’accent sur la mécanique physique. Bret se souvenait que la plupart de ces animations n’avaient été utilisées qu’une seule fois, et que la charge de manipulation physique d’un petit nombre de scènes était trop élevée, alors l’équipe est passée à des animations spécialement produites.
Moteurs et objets de scène
Le jeu original prévoyait initialement d’intégrer le moteur de rendu Jedi Knight dans le système de costumes SCUMM, mais l’outil SCUMM visait principalement le contenu 2D, et le coût de modification était proche d’un remake. Après avoir découvert Lua, Bret proposa une nouvelle solution moteur avec le soutien de Tim ; Le nouveau moteur utilise toujours l’approche mature de scripting d’aventure de SCUMM comme modèle logique.
Selon la critique de Bret, « Rhapsody of the Underworld » a emprunté le Renderdroid de Jedi Knight, retraité le chemin des données d’entrée, et a été principalement utilisé pour dessiner des personnages. L’original ne nécessite pas un traitement physique correspondant, donc la géométrie 3D de la pièce envoyée dans le moteur de rendu est relativement simple.
Bret se souvenait que dans l’original, presque tous les objets visibles étaient placés à la main, chaque zone étant ajustée pour leur portée perçue. Pendant la préproduction, il a aidé à étendre le croquis du monde en puzzles et personnages, et l’équipe a exposé les dessins conceptuels sur les murs tout au long du processus. Pendant la production officielle, du personnel artistique et de programmation a été progressivement ajouté, et à mesure que l’équipe artistique était complétée, les révisions de programmation ont été conservées, et avant la sortie, du personnel de test et de compatibilité a été ajouté.
Forme des lèvres et détails de tenue
Lors de la création de la forme originale des lèvres, Bret utilise l’outil de marquage vocal du Microsoft Agent SDK pour convertir les fichiers WAV et le texte de dialogue en marqueurs phonémiques avec des informations temporelles. Environ 90 % des dialogues en anglais ne nécessitent pas d’intervention humaine ; le reste est corrigé manuellement ou conservé tel quel ; L’outil ne prend en charge que l’anglais ; d’autres versions linguistiques utilisent la performance standard d’ouverture/fermeture de la bouche.
Avant l’expédition, Bret a écrit un autre outil pour reconstituer les marques de lèvres des répliques de Glottis lors de sa performance de « Rusty Anchor ». Il a aussi mentionné spécifiquement que Kevin Bruner traitait du problème des objets traversant les murs quand Manny les portait.
Entrées connexes
- Œuvres participantes :Rhapsodie des Enfers
- Partisans de la proposition originale de moteur Lua :Tim Schafer
- Moteur original LucasArts et processus de production :LucasArts
- Selon le souvenir de Bret, le programmeur original s’occupait du transport d’objets à travers les murs :Kevin Bruner
- Édition originale de « Underworld Rhapsody » : édition et playback :Rhapsodie des Enfers
Références
- Double Fine : Effectif original et remasterisé de l’équipe
- Grim Fandango Network : xGrimx Interview avec Bret Mogilefsky (archives 2000)
- Grim Fandango Network : Ryan Williams interviewe Bret Mogilefsky (archives 2001)
Données compilées le : 07-10-2026.