Bret Mogilefsky foi creditado como o programador original e assistente de designer de 'Rapsódia do Submundo'.
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Produções relacionadas de Rapsódia do Submundo
Bret Mogilefsky foi creditado como o programador original e assistente de designer de 'Rapsódia do Submundo'.
Edição e descarte do conteúdo original
Em uma resenha de 2000, Bret Mogilefsky explicou que o trabalho inicial de Rapsódia do Submundo cortou cerca de um quarto do conteúdo de design do produto final, devido a restrições orçamentárias e à impossibilidade de integrá-lo a toda a obra. A revisão do ano seguinte mencionou especificamente que as grandes sequências do poço do elevador no Saimao Field e a perseguição no telhado no final foram cortadas devido aos altos custos de arte e a um processo relativamente linear.
O gancho de escalada, o amortecedor Bone Wagon e o quebra-cabeça Burning Beaver de 'Rapsódia do Submundo' já foram pensados como mini-jogos que enfatizavam mecânicas de física. Bret lembrou que a maioria dessas animações foi usada apenas uma vez, e a carga de trabalho de manipular fisicamente um pequeno número de cenas era muito alta, então a equipe passou a usar animações especialmente produzidas.
Objetos de locomotiva e cena
O jogo original originalmente planejava integrar o renderizador Jedi Knight ao sistema de trajes de personagens SCUMM, mas a ferramenta SCUMM tinha como foco principalmente conteúdo 2D, e o custo da modificação estava próximo de ser refeito. Após descobrir Lua, Bret propôs uma nova solução de motor com o apoio de Tim; O novo motor ainda utiliza a abordagem madura de scripting de aventura do SCUMM como modelo lógico.
Segundo a resenha de Bret, "Rhapsody of the Underworld" pegou emprestado o Renderdroid do Jedi Knight, reprocessou o caminho dos dados de entrada e foi usado principalmente para desenhar personagens. O original não requer processamento físico correspondente, então a geometria 3D da sala enviada para o renderizador é relativamente simples.
Bret lembrou que, no original, quase todos os objetos visíveis eram colocados à mão, com cada área ajustada para seu alcance percebido. Durante a pré-produção, ele ajudou a expandir o esboço do mundo para quebra-cabeças e personagens, e a equipe exibiu os desenhos conceituais na parede durante todo o processo. Durante a produção oficial, a equipe de arte e programação foi gradualmente adicionada, e à medida que a equipe de arte era concluída, as revisões de programação foram mantidas e, antes do lançamento, equipes de testes e compatibilidade foram adicionadas.
Formato do repelo e detalhes de fixação
Ao criar o formato original do lábio, Bret usa a ferramenta de marcação de voz no Microsoft Agent SDK para converter arquivos WAV e textos de diálogo em marcadores fonemáticos com informações de tempo. Cerca de 90% dos diálogos em inglês não requerem intervenção humana; o restante é corrigido manualmente ou preservado como está; A ferramenta suporta apenas inglês; outras versões em idiomas usam desempenho padrão de abertura/fechamento da boca.
Antes do lançamento, Bret escreveu outra ferramenta para juntar as marcas de lábios das falas de Glottis durante sua apresentação de "Rusty Anchor". Ele também mencionou especificamente Kevin Bruner lidando com a questão de objetos atravessando paredes quando Manny os carregava.
Entradas relacionadas
- Obras Participantes:Rapsódia do Submundo
- Apoiadores da proposta original do motor Lua:Tim Schafer
- Motor Original e Processo de Produção da LucasArts:LucasArts
- Segundo a lembrança de Bret, o programador original cuidava do transporte de objetos através das paredes:Kevin Bruner
- Edição, programação e dublagem de "Underworld Rhapsody" do trabalho original:Rapsódia do Submundo
Referências
- Double Fine: Elenco original e remasterizado da equipe
- Grim Fandango Network: entrevista xGrimx com Bret Mogilefsky (arquivo de 2000)
- Grim Fandango Network: Ryan Williams entrevista Bret Mogilefsky (arquivo de 2001)
Dados compilados em: 07-10-2026.