TADA在《危险天狗传说》中署名为开发负责人(leader)。
| 危险天狗传说岗位 | 开发负责人(leader) |
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危险天狗传说相关制作
TADA在《危险天狗传说》中署名为开发负责人(leader)。
《Rance5D》的小规模制作
TADA回忆,《Rance5D》的剧本与程序由自己承担。当时PC游戏价格上涨,他希望尝试较便宜、容易入手的作品,便提出低价系列;但各组实际做出了带有各自实验性的游戏,他自己的《Rance5D》也并非按常规路线制作。
进入程序与游戏制作
TADA学生时期见到普通教师自行制作游戏,意识到非专业人士也能尝试开发;他曾与会画画的朋友合作,但未完成作品。学习程序后,他因ChampionSoft使用BASIC而选择应聘。
技术限制下的地图
《RanceII》以BASIC的PAINT命令改变区域颜色表示位置。《闘神都市》早期拟用外字字符显示地图,社内程序员将其改为图像移动,使团队获得制作RPG的技术基础。
终章的两项期限
TADA回顾《RanceX》制作时说,自己的体力与实体销售店网络缩减构成两项期限。他希望从盒装开始的系列,也能以实体包装结束。
被取消企划后的替案
TADA在2013年回顾,初代《闘神都市》源于原企划取消后一两天内想出的替案。开发时间较短,一些内容未能加入;《II》有更充分的时间,才容纳更多情节和想法。
在实机上观察遭遇率
TADA回忆原作时期,会先让游戏在实机运行,再按观察到的敌人出现频度修改遭遇率。2013年看到3DS开发方把战斗频率先写入规格,他才鲜明感到两种流程的差异。
《Evenicle》的世界与地图
开发《Evenicle》前,TADA尝试以《RanceQuest》的系统做新作品。原地图因内存占用难以扩大;程序员应请求做出宽地图后,他转向世界地图RPG。他以Rance世界没有海为由,将新世界观交给よーいちろー,要求保留熟悉感,并以完整结局收束。
TADA用24张A4纸绘制《Evenicle》世界地图;开发中出现较大改变时,他以剪贴修订这份纸图。
《Rance10》的文字整理
TADA在2017年12月的《Rance10》开发记录中说,为避免旧设定与人物关系的说明无休止,正文省略了许多解释,另以游戏内图鉴提供设定说明。
Evenicle的开发与交接
TADA在2022年回顾2015年《Evenicle》开发时说,他希望玩家一次游玩便能充分体验内容,让流程紧凑、减少无谓负担;这与《RanceQuest》以长期钻研为主的方向不同。
TADA在2022年回忆,《Evenicle》完成约八成时,他需要转去集中开发《Rance10》,于是把最后阶段交由むーみん接续。
Rance03团队的下一作
《Rance03》团队原本预定随后加入《Rance10》,成员却希望先制作自己的原创作品。TADA接受了这项请求,让他们转去尝试原创项目。
Rance10战斗原型的重做
TADA回忆,2016年《Rance10》的原型未能呈现预想的趣味,他便把偏重随机、类似麻将感觉的战斗系统从根本重做,改成较接近普通RPG的形式。开发中的疑问和调整由他与ぷりん、織音、ヨイドレドラゴン等成员共同商量。
开发轮班与项目支援
TADA在2022年回忆,为减轻连续主导大型作品的负担,他在2006年前后实行与ぷりん交替主导开发的安排:一人主导当前作品,另一人支援并准备后续企划。他主导《战国Rance》时,把下一作定为游戏方向较明确的《闘神都市3》,由ぷりん负责设计、ふみゃ负责主要剧本。
据TADA回忆,2007年东京的《ハルカ》和大阪的《闘神都市3》都出现进度延后,交替开发方案很快受阻。他随后以支援者身份参与《闘神都市3》,制作地图和事件脚本。
CG分辨率的取舍
TADA在2021年回顾,ALICESOFT曾在1997年的《いけないかつみ先生》和《零式》中试用800×600制作。当时仍需修正像素,工作量与运行负担随分辨率增加,团队随后回到640×480;至2005年前后,工具运用更熟练、机器性能提高后,才再次转向800×600。
《鬼畜王Rance》的盒装生产
据TADA回忆,1996年《鬼畜王Rance》采用附赠品和设定册的特殊包装。材料成本较高,他仍决定首批多生产一些;售罄后再较多地补产一批特殊包装,该批也售罄,后来销售才改为只含游戏CD-ROM的版本。
SYSTEM3试作与项目委任
TADA回忆,むーみん曾在SYSTEM3没有数组、也没有3D迷宫显示机制的条件下,用文字处理做出类似3D迷宫的显示。这份试作让TADA决定交给他制作《乙女戦記》。
3DS改编中的单人战斗建议
御影良衛在2013年11月刊出的访谈中回顾,最初向TADA展示的3DS《闘神都市》方案采用团队制战斗。TADA提出继续深化一对一指令战斗,并指出《闘神都市II》应描写シード独自战斗、逐渐成长;开发方因此改变了原先的团队制方案。
叶月自称写法的内部讨论
TADA在同次访谈中回顾《闘神都市II》原PC开发时,公司内部曾反对让叶月以「ボク」自称。他仍坚持采用这一写法,最终成为人物的说话特征。
向外部原画作者发出委托与入职邀请
MIN-NARAKEN在2020年12月刊出的访谈中回顾,自己当面向TADA作画后,得到绘制女孩原画的委托。后来,当他因准备另找工作而表示今后会减少ALICESOFT接单时,TADA又邀请他加入公司。
关联词条
- 参与作品:危险天狗传说
- 大恶司:制作中获得原画支持:織音
- 早期地图实现中与程序员协作的品牌:ALICESOFT
- 回顾替案企划与实机遭遇率迭代的品牌:ALICESOFT
- 《Evenicle》:宽地图实现与纸图修订:ALICESOFT
- 回顾Evenicle交接与Rance10系统重做的品牌:ALICESOFT
- 2006—2007年开发轮班所属品牌:ALICESOFT
- 提出3DS战斗建议时所属的原作团队:ALICESOFT
- 据MIN-NARAKEN回忆邀请其入职的公司:ALICESOFT
参考来源
- ALICE SOFT授权配布档案:あぶないてんぐ伝説
- 电ファミニコゲーマー:TADA回顾三十年制作经历
- 4Gamer:TADA谈闘神都市原作开发(第2页)
- ALICESOFT:Evenicle开发者记录 TADA
- ALICESOFT:2017年12月开发近况
- TADA:私のアリスソフト史18(2015–2016)
- TADA:私のアリスソフト史15(2006–2008)
- TADA:私のアリスソフト史9(1996)
- 4Gamer:闘神都市3DS版与TADA的战斗建议(第一页)
- 电ファミ:MIN-NARAKEN回顾ALICESOFT原画交接与色指定
资料整理日期:2026-10-10。