在《死啮》中署名为开发。
| 本作工作 | 开发 |
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概述
在《死啮》中署名为开发。
死印原型的重构
在2025年回顾中,EXPERIENCE导演说《死印》α版曾混合DRPG升级与躲避怪异;他认为两者不协调,因而推倒重做。
选择静态恐怖表现
团队选择静态ADV和日式怪谈,考虑的是自身更擅长指令RPG与ADV的经验。
手电照明与惊吓触发
《死印》导演请程序员细调照向预设位置后的惊吓时点,利用玩家正在注视该处的时机。
死噛的主线组织
《死噛》的制作人与导演先讨论着想,再以藏身身边的怪异贯穿全篇,按这条主线组织各章悬疑。
启动正统续作
制作人回顾,系列玩家的热情促成了团队此前未做过的正统续作。
首领素材的画面布局
在《デモンキルデモン ~黄泉1984~》的首领素材制作中,受托画师鈴木康士先准备实际画面比例,从草稿就加入姿势,并考虑横向体量。通常怪物与首领会显示在同一处,鈴木因此查看实际画面后多次加笔调整,减少视觉的不协调。
画师追加提案的采用
鈴木康士为《デモンキルデモン ~黄泉1984~》绘制首领图时,在满足委托规格之外,主动提出变形、特殊显示或专用效果等构想。鈴木在2026年3月刊出的访谈中说明,制作方采纳了其中一些提案。
关联词条
参考来源
资料整理日期:2026-10-10。