A ALICESOFT creditou a DiaboLiQuE pela produção e suporte original.
| Posição DiaboLiQuE | Produção e suporte original estão disponíveis |
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Produzido por DiaboLiQuE
A ALICESOFT creditou a DiaboLiQuE pela produção e suporte original.
Escolhas feitas quando a marca foi estabelecida
Segundo a lembrança da TADA, depois que a ChampionSoft migrou para o Go e software empresarial, a equipe sugeriu refazer jogos adultos. Como a empresa já havia anunciado a descontinuação desses produtos, o presidente solicitou uma marca diferente, e assim nasceu a ALICESOFT; Inicialmente, cerca de seis membros da equipe trabalhavam em duplas, dividindo as responsabilidades de três jogos.
Uma transformação na criação inicial de mapas
A TADA lembrou que o Rance II usava a mudança da cor da área para indicar posições; Nos primeiros dias de "Battle God City", o plano era usar mapas de personagens estrangeiros, mas depois que os programadores internos mudaram para o movimento de imagem, a equipe adquiriu a base técnica para a produção de RPGs.
Autorização para planejamento do primeiro e da sequência
Segundo a lembrança da TADA, a "Cidade do Deus da Batalha" original veio de um projeto de substituição rápida após o cancelamento do projeto; "II" é mais desenvolvido e inclui mais enredos.
Uma abordagem de desenvolvimento onde ajustes são feitos durante a execução
A abordagem do TADA no jogo original era rodar o jogo primeiro, depois observar a frequência de aparição dos inimigos e ajustar as taxas de encontros.
Colaboração mapa-de-Evenicle
Antes de desenvolver o Evenicle, a TADA tentou criar novas obras usando o sistema RanceQuest, pedindo aos programadores que superassem as limitações dos limites restritos do mapa original; Após a implementação do mapa amplo, o projeto mudou para um RPG de mapa-múndi. Ele também desenhou mapas em 24 folhas de papel A4 e as revisou copiando e colando.
Arranjo explicativo do cenário para "Rance10"
Nas notas oficiais de desenvolvimento de dezembro de 2017, o TADA explicou que Rance 10 cortou o texto principal para evitar explicações intermináveis sobre antigos cenários e relacionamentos, e também explicou o cenário na enciclopédia do jogo.
Objetivos e transferência de desenvolvimento da Evenicle
Segundo a lembrança de TADA de 2022, Evenicle tinha como objetivo experimentar o conteúdo plenamente em uma única jogada, enfatizando um equilíbrio compacto com mínimos de fardos desnecessários. Após cerca de 80% do trabalho ser concluído, ele passou a focar no desenvolvimento do Rance 10, com o segmento final continuado por Muumin.
Arranjos da equipe Rance03 após a conclusão
A equipe Rance03 originalmente planejava retornar ao Rance10 após a finalização, mas os membros expressaram o desejo de criar suas próprias obras originais. A TADA concordou em mudar os arranjos e permitir que a equipe tentasse um projeto original.
Reformulação do sistema durante o desenvolvimento do Rance10
O protótipo Rance 10 de 2016 não mostrou a diversão esperada. A TADA redesenhou o estilo de combate aleatório, semelhante ao de mahjong, para um formato mais típico de RPG, e discutiu questões de desenvolvimento com os membros Purin, Orion e Yoidore Dragon.
Tentativas de mudança de 2006 a 2007
Segundo a lembrança da TADA em 2022, a ALICESOFT tinha um sistema de agendamento onde ele e Purin alternavam a liderança, com outra pessoa apoiando e preparando projetos subsequentes. Em 2007, o progresso de 'Haruka' e 'Battle God City 3' foi atrasado, e o plano de turnos foi bloqueado; A TADA tornou-se apoiadora de "Toshin City 3", criando mapas e roteiros de eventos.
Processos de CG e cargas de exibição
De acordo com a análise da TADA de 2021, a ALICESOFT testou 800×600 em "Ikkenai Katsumi-san" e "Zero-Shiki" de 1997, mas a carga de correção de pixels e operacional eram pesadas, então depois retornou a 640×480; por volta de 2005, à medida que as ferramentas se tornaram mais proficientes e o desempenho da máquina melhorou, a resolução foi aumentada novamente.
Produção de embalagens do rei dos memes Rance
A TADA lembrou que a ALICESOFT criou embalagens especiais com itens bônus e livros de montagem para o "Rance" de 1996. Após o primeiro lote e a embalagem especial da reprodução esgotar, as vendas subsequentes mudaram para versões contendo apenas o CD-ROM do jogo.
O combate para um jogador é reservado para a adaptação de 3DS
Segundo a lembrança de Mikage Ryoei, o conceito inicial de 'Battle God City' do 3DS usava um sistema de combate em equipe. O TADA da ALICESOFT propôs manter batalhas de comando um contra um, enfatizando a história de luta solo e crescimento do Seed original, o que levou os desenvolvedores a mudarem sua abordagem.
Uma discussão sobre a forma como os personagens originais falam
A TADA lembrou que, durante o desenvolvimento original de "Toshin Toshi II" para PC, a equipe se opôs internamente ao uso de "boku" por Hazuki para se referir a si mesma; Ele insistiu nesse estilo de personagem, preservando-o na obra original.
Processo de preparação
Olhando para trás no trabalho inicial de desenho da ALICESOFT, o MIN-NARAKEN disse que primeiro coletava materiais da empresa, trazia de volta para pintar no papel e então entregava a arte original cerca de uma vez por semana. Após demonstrar pessoalmente suas habilidades de desenho para a TADA, ele garantiu sua encomenda inicial. Mais tarde, quando estava se preparando para reduzir suas comissões, a TADA o convidou para se juntar à empresa.
Após ingressar na ALICESOFT, MIN-NARAKEN mudou as atribuições de cor de lápis de cor para Copic, transmitindo cores próximas à coloração desenhada à mão para a equipe de imagem. Ele se lembrou de usar o filme de 1996 "Rance, King of Demons" como exemplo: primeiro atribuiu cores Copic, depois as sombras com lápis de cor, e a equipe de imagens criou CGI de acordo. Quando o trabalho aumenta e o tempo é limitado, ele também entrega diretamente a arte em linha ou adiciona sombras em um monocromático marrom Copic.
Ao criar 'Abunai Tengu Densetsu', após MIN-NARAKEN concluir o desenho original desenhado à mão, ele primeiro o copiava e depois usava uma cópia para especificar a cor da nave. Pelo que me lembro, ele esqueceu de pegar o manuscrito original duas ou três vezes ao copiar em lojas de conveniência, mas depois comprou uma copiadora.
Entradas relacionadas
- Obras Participantes:DiaboLiQuE
- Olhando para os desenvolvedores que melhoraram a visualização de mapas:TADA
- Animadores-chave atraídos por seu trabalho e interessados em participar:Zhiyin
- Uma análise de desenvolvedores que iteraram sobre o projeto e taxas de encontros no mundo real:TADA
- Desenvolvedores que propuseram mapas amplos e os revisaram com mapas de papel:TADA
- Olhando para os desenvolvedores envolvidos na transferência da Evenicle e na reformulação do sistema Rance10:TADA
- Rotação de Desenvolvimento e Suporte a "War God City 3":TADA
- Desenvolvedores que sugeriram sugestões de combate para 3DS e mantiveram o estilo original de escrita dos personagens:TADA
- Segundo a lembrança do MIN-NARAKEN, a pessoa responsável por encomendar a obra original e o convidou a participar:TADA
- Obras iniciais com designação de cor após a reprodução original da pintura:A lenda do perigoso tengou
Referências
- ALICESOFT: Apoia Deabolica
- Denfaminicogamer: TADA relembra trinta anos de experiência em produção
- 4Gamer: TADA fala sobre o desenvolvimento original de Fighting God City (Página 2)
- ALICESOFT: Desenvolvedora da Evenicle grava TADA
- ALICESOFT: Atualização de desenvolvimento em dezembro de 2017
- TADA: Minha História da Alice Soft 18 (2015–2016)
- TADA: Minha História da Alice Soft 15 (2006–2008)
- TADA: Minha História de Alice Soft 9 (1996)
- 4Gamer: Conselhos de Batalha para God of War 3DS vs. TADA (Página 1)
- Den Fami: Retrospectivas do MIN-NARAKEN Entrega de Animação de Teclas e Atribuições de Cor
- ALICESOFT: Diário da Equipe Capítulo 588, Zhi Yin
Dados compilados em: 10-10-2026.