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Tim Schafer

Tim Schafer é creditado como o roteirista original, líder do projeto e produtor de 'Rhapsody of the Underworld'.

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Post da Canção da Rapsódia do SubmundoRoteiro original, líder do projeto e programa

Produções relacionadas de Rapsódia do Submundo

Tim Schafer é creditado como o roteirista original, líder do projeto e produtor de 'Rhapsody of the Underworld'.

Diálogos compatíveis com diferentes sequências de leitura

Ao falar sobre o início de Monkey Island, Tim disse que os diálogos deveriam se adaptar a diferentes sequências e tentar evitar preparar frases substitutas; Ele escreve os diálogos diretamente no código SCUMM.

De agentes de seguros a agentes de viagens para os falecidos

Ao conceber Manny, Tim fez referência à estrutura dos agentes de seguros envolvidos em crimes em "Double Indemnity", escolhendo uma carreira que organize viagens para os falecidos.

Adaptando estilos folclóricos aos primeiros estilos tridimensionais

Tim acredita que os corpos tubulares e as nervuras pintadas das peças feitas à mão pelo Dia dos Mortos combinavam com os modelos 3D e texturas mais simples da época, correspondendo assim às condições técnicas iniciais.

Impulsionando o protocolo de remake por meio de apoiadores internos

Durante a retrospectiva do remake de 2015, os apoiadores internos da Disney e da Sony ajudaram a chegar a um acordo tripartite para refazer Grim.

Personagens e objetivos do jogador

Em uma entrevista em 7 de março de 2003, Tim Schafer lembrou que a documentação de design da LucasArts usava nomes de personagens para descrever ações, como escrever 'Manny abre a porta', sem usar o pronome de segunda pessoa do jogador como sujeito da ação. Ele também usou Manny como exemplo, explicando que, ao escrever, é preciso verificar tanto os objetivos do personagem quanto as ações que o jogador quer tomar, para evitar uma desconexão desnecessária entre os dois.

Fonte da ideia e feedback inicial

Olhando para trás na original "Rapsódia do Submundo", Tim explicou que os cursos de folclore durante o período de Berkeley inspiraram a ideia; Os artistas da equipe também incorporaram artes decorativas e estilos Art Nouveau nas obras.

Quando 'Rapsódia do Submundo' começou a ser desenvolvido, um festival de cinema local estava sendo realizado. Tim assistiu a todos os filmes exibidos e usou a cena de Gilda, onde o dinheiro é passado por um número fixo de roleta para o jogo.

Em seu diário de design escrito depois, Tim lembrou que só imaginou figuras esqueléticas caminhando pelo mundo sobrenatural. O diretor de arte Peter Tsacle insistiu sobre o que os personagens realmente estavam fazendo, e sentiu que o conceito carecia de apelo; Tim então voltou para reinventar.

Suporte para soluções de programas

Segundo o programador Bret Mogilefsky, o plano original para 'Rapsódia do Submundo' era integrar o renderizador 3D do Cavaleiro Jedi ao sistema de trajes de personagens SCUMM, mas o trabalho de ferramentas quase foi reformulado. Quando Bret propôs usar Lua para organizar uma nova locomotiva, recebeu apoio de Tim Schafer.

Entradas relacionadas

  • Obras Participantes:Rapsódia do Submundo
  • Diálogos interativos iniciais de Monkey Island e criadores inspirados na skin Grim:LucasArts
  • A profissão de Manny e o conceito original de estilo 3D; Análise da Licença do Remake 2015:Rapsódia do Submundo
  • Olhando para os fundadores da Double Fine para o primeiro acordo de remake de Grim:Produções Double Fine
  • Método do Documento de Design de Ação de Personagem da LucasArts:LucasArts
  • Segundo o relato de Tim, o diretor de arte que forneceu o feedback inicial sobre o conceito:Peter Tsacle
  • De acordo com a revisão de Bret, o líder do programa que propôs a solução do motor Lua:Bret Mogilefsky
  • Conceito original de arte e suporte ao motor para 'Rapsódia do Submundo':Rapsódia do Submundo

Referências

Dados compilados em: 07-10-2026.

本版编辑:免费机器翻译 · 2026-10-17

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