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Zhigang congelou a areia

Tousa Hasekura escreveu a história em "Crônicas do Apocalipse Financeiro Yuejie, Capítulo Um."

Informações adicionais
Crônicas do Apocalipse Financeiro do Reino da Lua, Capítulo UmCriação da história
Crônicas do Apocalipse Financeiro do Reino da Lua, Capítulo DoisCriação da história
Crônicas do Apocalipse Financeiro do Reino da Lua, Capítulo TrêsCriação da história
Crônicas do Apocalipse Financeiro do Reino da Lua, Capítulo UmPV de Animação 2020: Planejamento, Roteiro

Produção e apresentação

"Crônicas do Apocalipse Financeiro do Reino da Lua, Capítulo Um": Criação de história.

"Crônicas do Apocalipse Financeiro do Reino da Lua, Capítulo Dois": Criação de história.

"Crônicas do Apocalipse Financeiro do Reino da Lua, Capítulo 3": Criação da história.

"Crônicas do Apocalipse Financeiro do Reino da Lua Capítulo Um": 2020 Animação PV: Planejamento, Roteiro.

Pré-lançamento do roteiro e comissionamento remunerado

Lembrando da produção de WORLD END ECONOMiCA, Hasekura disse que, depois que a primeira colaboração deles parou, eles primeiro escreviam o roteiro até quase terminá-lo, depois pagavam para comissionar clubes com experiência no produto final e decidiam quaisquer desentendimentos por conta própria.

Deixe as imagens carregarem o olhar e a emoção

Em 2011, ao discutir WORLD END ECONOMiCA, Hasekura disse que aumentou o diálogo, reduziu o olhar e as descrições emocionais que podiam ser expressas por meio de imagens e mudou o hábito de comprimir o texto nos romances.

Abra mão do espaço de exibição para ilustrações

Em 2011, o WORLD END ECONOMiCA foi substituído do texto em tela cheia para janela para ilustrações de exibição; Hasekura também descobriu que textos no estilo romance são mais difíceis de ler em jogos.

Retocando a imagem repetidamente em ambientes juvenis

Em 2011, ao discutir a WORLD END ECONOMiCA, Hasekura disse que Hagana inicialmente parecia madura demais; Para capturar a impressão da geração mais jovem, o artista foi solicitado a revisá-lo cinco ou seis vezes.

Encontre parceiros de desenvolvimento em eventos de VR

Em uma entrevista de desenvolvimento em 2016, Hasekura refletiu que não entendia de VR e programação, então foi a eventos de VR para encontrar parceiros do Project LUX; O projeto tomou forma no inverno de 2015.

Construa histórias a partir de perspectivas e restrições de mão de obra

Ao desenvolver o Project LUX em 2016, eles primeiro investigaram a viabilidade da VR e depois explicaram por que os jogadores adotaram a perspectiva do protagonista. Equipes pequenas usam um número reduzido de personagens e cenas únicas para controlar o volume de produção.

Explique interações limitadas usando registros anteriores

Em uma entrevista de desenvolvimento em 2016, Hasekura disse que o Project LUX define as observações dos jogadores como registros históricos, tornando natural que os jogadores não possam responder instantaneamente aos personagens.

Comece pelas cenas de ação, depois duble os visuais

O processo do Project LUX descrito em 2016 durante a entrevista de desenvolvimento: primeiro, gravar falas na hora, depois capturar os movimentos dos atores em uma sala em tempo integral e, finalmente, dublar os visuais.

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Referências

Dados compilados em: 07-10-2026.

本版编辑:免费机器翻译 · 2026-10-15

内容许可:CC BY-SA 4.0 https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/

本译文依据的源修订