Lingchuang Gamesは『飢えた屍:明朝末千里』の開発を担当しました。
| 事業と労働分業 | 飢えた死体:明代末の千里の旅:発展のために |
|---|---|
| 『花の埋葬・暗い桃の花の春』でクレジットされている | 開発と出版 |
| 『アイホン:都市開業後10日』に署名。 | 開発と国内流通 |
『飢えた死体:明朝末千里の旅』の上演。
『花を埋める花 黒桃の花の国』の後、『飢えた死体』の制作が行われ、季玲が制作と物語の語りを担当しました。 キャラクター、シーン、アート、音楽、音声はすべてチームによって制作されています。
『花を埋める:暗い桃の花の国』の公演
凌創ゲームは『花の埋葬:暗桃花の国』の開発と発売に参加しました。
『アイホン:十日間の都市の崩壊』の制作
Lingchuang Gamesは『アイホン:失われた十日間』の開発と国内配信に参加しました。
「ハーフ」の企画とコラボレーション。
プロデューサーの季凌の回想によると、「ハーフ」の世界観は未完のコミックから来ており、「花を埋める」の後、多派閥視点に変えようと考えたそうです。 開発初期段階では、ジー・リンがストーリーを担当し、新入りがゲームプレイを担当し、両者を組み合わせていました。 途中で、季凌は難易度やランダム性が物語体験に影響を与えていると感じ、チームは元のゲームプレイ枠組みを簡素化しようとしました。
俯瞰図の選択肢
「花を埋める」シーンの制作について振り返り、季凌は、当初の外部委託された俯瞰視点は期待された中国風の物語の雰囲気に合わなかったため、チームは3つの改訂案を比較しました。 最終的に夕暮れの計画が選ばれ、料理の煙と夜明けの移行を組み合わせて静けさと神秘感をバランスよくし、前景に落ちる桃の花が丘を覆う桃の花に代わり、さらに洗練された。
その場面を歩きやすい世界にしよう
チームは家々、森、湖、儀式施設の間に明確な繋がりを配置し、プレイヤーに世界の全体像を与えました。 シーンは昼と夜に分けられ、昼は平和、夜は魅惑的で不気味な雰囲気を表現しています。
関連項目
- 参加作品:飢えた死体:明代末期の千里の旅
- 参加作品:花葬・暗桃花春
- 参加作品:アイホン:包囲された都市から10日後
- 「ハーフ」のゲームプレイを企画し調整したプロデューサーたちを振り返ると:ジー・リン
参考文献
- ZeroCreation Games:ハングリー・ハングリー中国のSteam製品
- 花の葬儀・ 暗い桃の花の国:公式Steam製品ページ
- アイホン:都市の日記:公式Steam製品ページ
- 郭Gのメッセージ:季玲の「ハーフ」制作インタビュー(CnGalによる再録)
- ジー・リン:『花を埋める』のシーンアート制作レビュー(CnGal再版)
データ集積日:2026年10月12日。