ルーカスアーツは『ラプソディ・オブ・ジ・アンダーワールド』のオリジナル開発者としてクレジットされています。
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アンダーワールド・ラプソディの関連公演
ルーカスアーツは『ラプソディ・オブ・ジ・アンダーワールド』のオリジナル開発者としてクレジットされています。
異なる読書順序に対応した対話
初期のルーカスアーツのモンキーアイランドの対話は、ティムが直接SCUMMに書き込んでおり、置き換え文を減らすために異なる順序に対応していました。
保険代理店から故人の旅行代理店まで
マニーの旅行代理店としてのキャリアコンセプトは、犯罪に関わるダブル・インデムニティ保険代理店の構造に触発されました。
民俗様式を初期の立体様式に適応させる
オリジナルの「グリム・ファンダンゴ」は、初期の立体環境に適した民俗的な手形の筒状のボディと塗装されたリブを使用しています。
声の選択とキャラクターデザイン
2003年のサウンド部門のインタビューで、ダラ・オファレルはルーカスアーツのオリジナルゲームには長いオーディションが必要であり、例えばマニーらは5、6人の主要キャラクターの声や演技を強調していると説明しました。長期共演者の経験はスター・ウォーズゲームの声選びに役立っています。 彼の記憶によれば、録音チームや部門のコーディネーターは、必要な作業を予測できて声優監督の仕事を支持していました。
ルーカスアーツのデザインドキュメントをレビューしたティム・シェーファーによると、チームはプレイヤーの二人称の声をアクションの対象として書くのではなく、キャラクター名を使って行動を記述している。 彼はマニーを例に挙げ、キャラクターの目標とプレイヤーが行いたい行動の両方を考慮することを強調しました。
プログラムと制作の取り決め
オリジナルの「アンダーワールド・ラプソディ」は、ジェダイナイトレンダラーをSCUMMのキャラクターコスチュームシステムに統合する計画でしたが、2Dツールの改造コストがほぼ再構築に近くました。 ブレット・モギレフスキーはルア計画を提案し、ティムも支持しました。 新しいエンジンは引き続きSCUMMのスクリプトコンセプトに従っています。 チームはRenderdroidを借用し、主に人物を描く入力データパスを比較的シンプルな3D部屋ジオメトリで修正しました。 オブジェクトは手動で配置され、それぞれが感知される距離を一つずつ調整します。
ブレットの記憶によれば、初期の段階で「ラプソディ・オブ・ザ・アンダーワールド」では世界スケッチをパズルやキャラクターに拡張し、壁にはコンセプトアートが随所に展示されていました。 各段階ごとにスタッフの意見が変わります。公式制作ではアートやプログラミングが追加され、アートが完成した際には更新が行われ、リリース前にテストや互換性スタッフが加わります。
関連項目
- 参加作品:冥界の狂詩曲
- ティムは初期のダイアログコードとグリムの開発チームを振り返ります。ティム・シェーファー
- ダラの声選定と録音コラボレーションに関するレビューによると:ダラ・オファレル
- キャラクターを基にデザインドキュメントを書くクリエイター:ティム・シェーファー
- 元のエンジン選択およびオブジェクト調整プロセスリーダーのレビュー:ブレット・モギレフスキー
参考文献
- ダブルファイン:オリジナルおよびリマスターされたクルーメンバー
- ゲームスタディーズ:セリア・ピアースがティム・シェーファーにインタビュー
- アドベンチャー・トレフ:ダラ・オファレルがジェフ・クリメントのインタビューで声を担当
- グリム・ファンダンゴ・ネットワーク:xGrimxによるブレット・モギレフスキーインタビュー(2000年アーカイブ)
- グリム・ファンダンゴ・ネットワーク:ライアン・ウィリアムズがブレット・モギレフスキーにインタビュー(2001年アーカイブ)
データ集計日:2026年10月7日。