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志剛は砂を凍らせた

長倉当さは『月潔金融黙示録 第一章』でこの物語を執筆しました。

追加情報
ムーン・レルム・ファイナンシャル・アポカリプス・クロニクル 第一章物語の創作
ムーン・レルム・ファイナンシャル・アポカリプス・クロニクルズ 第2章物語の創作
月の領域の金融黙示録 第三章物語の創作
ムーン・レルム・ファイナンシャル・アポカリプス・クロニクル 第一章2020年アニメーション・PV:企画、脚本

制作とパフォーマンス

「ムーンレルム金融黙示録 第一章」:物語作成。

「ムーンレルム金融黙示録 第二章」:物語の創作。

「ムーンレルム金融黙示録 第3章」:物語の創作。

「ムーンレルム金融黙示録 第一章」:2020年アニメーションPV:企画、脚本。

脚本の事前公開と有料の委託

『WORLD END ECONOMiCA』の制作を振り返り、最初のコラボレーションが停滞した後、ほぼ完成するまで脚本を書き、完成品の経験を持つクラブに依頼し、意見の相違は自分で決めるというものだと語りました。

映像に視線と感情を宿させましょう

2011年、『WORLD END ECONOMiCA』について語る際、長倉は対話を増やし、イメージで表現できる視線や感情描写を減らし、小説におけるテキストの圧縮習慣を変えたと語った。

イラストのために表示スペースを譲りましょう

2011年には、WORLD END ECONOMiCAが全画面テキストからウィンドウ表示に置き換えられ、 また、長倉は小説風のテキストはゲームで読むのが難しいことも発見しました。

若々しい雰囲気を中心に繰り返し画像を修正しています

2011年、『WORLD END ECONOMiCA』について語る際、ハガナは当初は成熟しすぎているように見えたと語りました。 若い世代の印象を捉えるために、アーティストは5、6回も修正を求められました。

VRイベントで開発パートナーを見つけましょう

2016年の開発インタビューで、長倉はVRやプログラミングを理解していなかったため、Project LUXのパートナーを探すためにVRイベントに参加しました。 このプロジェクトは2015年冬に形を成しました。

視点や人手制約から物語を構築する

2016年のProject LUX開発時、まずVRの実現可能性を調査し、その後なぜプレイヤーが主人公の視点を借用したのかを説明しました。 小規模なチームは少数のキャラクターと単一のシーンを使って制作量をコントロールします。

過去の記録を使って限られた相互作用を説明する

2016年の開発インタビューで、長倉氏はProject LUXがプレイヤーの観察を歴史的記録として設定しているため、プレイヤーがキャラクターに即座に反応できないのは自然なことだと語っています。

まずアクションシーンから始めて、映像を吹き替えましょう

2016年の開発面接で説明されたProject LUXのプロセスは、まずその場でセリフを録音し、その後フルタイムの部屋で俳優の動きをキャプチャし、最後に映像を吹き替えるというものです。

関連項目

参考文献

データ集計日:2026年10月7日。

本版编辑:免费机器翻译 · 2026-10-15

内容许可:CC BY-SA 4.0 https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/

本译文依据的源修订