長倉当さは『月潔金融黙示録 第一章』でこの物語を執筆しました。
| ムーン・レルム・ファイナンシャル・アポカリプス・クロニクル 第一章 | 物語の創作 |
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| ムーン・レルム・ファイナンシャル・アポカリプス・クロニクルズ 第2章 | 物語の創作 |
| 月の領域の金融黙示録 第三章 | 物語の創作 |
| ムーン・レルム・ファイナンシャル・アポカリプス・クロニクル 第一章 | 2020年アニメーション・PV:企画、脚本 |
制作とパフォーマンス
「ムーンレルム金融黙示録 第一章」:物語作成。
「ムーンレルム金融黙示録 第二章」:物語の創作。
「ムーンレルム金融黙示録 第3章」:物語の創作。
「ムーンレルム金融黙示録 第一章」:2020年アニメーションPV:企画、脚本。
脚本の事前公開と有料の委託
『WORLD END ECONOMiCA』の制作を振り返り、最初のコラボレーションが停滞した後、ほぼ完成するまで脚本を書き、完成品の経験を持つクラブに依頼し、意見の相違は自分で決めるというものだと語りました。
映像に視線と感情を宿させましょう
2011年、『WORLD END ECONOMiCA』について語る際、長倉は対話を増やし、イメージで表現できる視線や感情描写を減らし、小説におけるテキストの圧縮習慣を変えたと語った。
イラストのために表示スペースを譲りましょう
2011年には、WORLD END ECONOMiCAが全画面テキストからウィンドウ表示に置き換えられ、 また、長倉は小説風のテキストはゲームで読むのが難しいことも発見しました。
若々しい雰囲気を中心に繰り返し画像を修正しています
2011年、『WORLD END ECONOMiCA』について語る際、ハガナは当初は成熟しすぎているように見えたと語りました。 若い世代の印象を捉えるために、アーティストは5、6回も修正を求められました。
VRイベントで開発パートナーを見つけましょう
2016年の開発インタビューで、長倉はVRやプログラミングを理解していなかったため、Project LUXのパートナーを探すためにVRイベントに参加しました。 このプロジェクトは2015年冬に形を成しました。
視点や人手制約から物語を構築する
2016年のProject LUX開発時、まずVRの実現可能性を調査し、その後なぜプレイヤーが主人公の視点を借用したのかを説明しました。 小規模なチームは少数のキャラクターと単一のシーンを使って制作量をコントロールします。
過去の記録を使って限られた相互作用を説明する
2016年の開発インタビューで、長倉氏はProject LUXがプレイヤーの観察を歴史的記録として設定しているため、プレイヤーがキャラクターに即座に反応できないのは自然なことだと語っています。
まずアクションシーンから始めて、映像を吹き替えましょう
2016年の開発面接で説明されたProject LUXのプロセスは、まずその場でセリフを録音し、その後フルタイムの部屋で俳優の動きをキャプチャし、最後に映像を吹き替えるというものです。
関連項目
- 参加作品:ムーン・レルム・ファイナンシャル・アポカリプス・クロニクル 第一章
- 参加作品:ムーン・レルム・ファイナンシャル・アポカリプス・クロニクルズ 第2章
- 参加作品:月の領域の金融黙示録 第三章
- プロモーションビデオへの参加:ワールドエンド・エコノミカ(2020年アニメPV)
- 元の委員会決定およびプロジェクトLUXプロトタイプ生産プロセスの著者:スパイシーテイルズ
- スクリプトから、ゲームテキストの書き直し、そしてHaganaの写真編集要件:ムーン・レルム・ファイナンシャル・アポカリプス・クロニクル 第一章
参考文献
- 風龍:月の領域金融黙示録第1章
- ENISHIYA:ワールドエンド経済学 アニメーションプロモーションビデオスタッフ
- 4Gamer:長倉土佐がプロジェクトスタッフとWORLD END ECONOMiCAについて語る(3ページ)
- 4Gamer:長倉当さが語るWORLD END ECONOMiCA(2ページ)
- 4Gamer:長谷倉土佐がプロジェクトLUXの開発について語る
データ集計日:2026年10月7日。