ALICESOFT a crédité DiaboLiQuE pour la production et le support original.
| Position DiaboLiQuE | La production et le support original sont disponibles |
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Produit par DiaboLiQuE
ALICESOFT a crédité DiaboLiQuE pour la production et le support original.
Choix faits lors de la création de la marque
Selon le souvenir de TADA, après que ChampionSoft soit passé à Go et aux logiciels professionnels, le personnel a suggéré de refaire des jeux pour adultes. Comme l’entreprise avait déjà annoncé l’arrêt de ces produits, le président a demandé une autre marque, donnant ainsi naissance à ALICESOFT ; Au départ, environ six membres du staff travaillaient en duos, partageant les responsabilités de trois matchs.
Une transformation dans la création cartographique précoce
TADA se souvenait que Rance II utilisait le changement de couleur de la zone pour indiquer les positions ; Au début de « Battle God City », le plan était d’utiliser des cartes de personnages étrangers, mais après que les programmeurs internes soient passés au mouvement d’image, l’équipe a acquis la base technique pour la production de jeux de rôle.
Réserve pour la première et la suite
Selon le souvenir de TADA, la « Battle God City » originale provenait d’un projet de remplacement rapide après l’annulation du projet ; « II » est plus développé et inclut plus d’intrigues.
Une approche de développement où des ajustements sont effectués pendant la course
L’approche de TADA dans le jeu original consistait à lancer d’abord le jeu, puis à observer la fréquence d’apparition des ennemis et à ajuster le taux de rencontres.
La collaboration cartographique d’Evenicle
Avant de développer Evenicle, TADA a tenté de créer de nouvelles œuvres en utilisant le système RanceQuest, demandant aux programmeurs de surmonter les limites étroites de la carte originale ; Après la mise en œuvre de la carte large, le projet s’est orienté vers un RPG sur carte du monde. Il a également dessiné des cartes sur 24 feuilles de papier A4 et les a révisées en les copier-coller.
Arrangement explicatif du cadre pour « Rance10 »
Dans les notes officielles de développement de décembre 2017, TADA expliquait que Rance 10 avait coupé le texte principal pour éviter les explications interminables sur les anciens univers et relations, et expliquait également le cadre dans l’encyclopédie en jeu.
Objectifs d’Evenicle et transfert de développement
Selon le souvenir de TADA en 2022, Evenicle visait à vivre pleinement le contenu en une seule partie, en mettant l’accent sur un équilibre compact avec un minimum de charges inutiles. Après environ 80 % du travail, il s’est concentré sur le développement de Rance 10, le dernier segment étant poursuivi par Muumin.
Organisation de l’équipe Rance03 après l’achèvement
L’équipe Rance03 avait initialement prévu de rejoindre Rance10 après l’achèvement, mais les membres ont exprimé le désir de créer leurs propres œuvres originales. TADA a accepté de modifier les arrangements et de laisser l’équipe tenter un projet original.
Refonte du système sous Rance10
Le prototype Rance 10 de 2016 n’a pas montré le plaisir attendu. TADA a repensé le style de combat auparavant aléatoire, proche du mahjong, en un format RPG plus typique, et a discuté des problèmes de développement avec les membres Purin, Orion et Yoidore Dragon.
Tentatives de changement de 2006 à 2007
Selon le souvenir de TADA en 2022, ALICESOFT avait un système de planification où lui et Purin alternaient pour diriger les projets, avec une autre personne soutenant et préparant les projets ultérieurs. En 2007, l’avancement de « Haruka » et « Battle God City 3 » a été retardé, et le plan de travail a été bloqué ; TADA est devenue un soutien de « Toshin City 3 », créant des cartes et des scripts d’événements.
Processus CG et charges d’affichage
Selon la revue de TADA en 2021, ALICESOFT a testé 800×600 dans « Ikkenai Katsumi-san » et « Zero-Shiki » de 1997, mais la charge de correction de pixels et opérationnelle étaient lourdes, ce qui a permis de revenir à 640×480 ; vers 2005, à mesure que les outils devenaient plus performants et que les performances de la machine s’amélioraient, la résolution a de nouveau augmenté.
Production d’emballages du roi des mèmes Rance
TADA a rappelé qu’ALICESOFT avait créé des emballages spéciaux avec des bonus et des livres de décors pour le « Rance » de 1996. Après que le premier lot et l’emballage spécial de la reproduction se soient vendus, les ventes ultérieures sont passées à des versions ne contenant que le CD-ROM du jeu.
Le combat solo est réservé à l’adaptation 3DS
Selon le souvenir de Mikage Ryoei, le concept de « Battle God City » sur 3DS utilisait un système de combat en équipe. Le TADA d’ALICESOFT proposait de conserver les combats de commandement en un contre un, en mettant l’accent sur l’histoire de combat en solo et de croissance du Seed original, ce qui a conduit les développeurs à changer d’approche.
Une discussion sur la façon dont les personnages originaux parlent
TADA se souvenait que lors du développement original sur PC de « Toshin Toshi II », l’équipe s’opposait en interne à l’utilisation de « boku » par Hazuki pour se désigner elle-même ; Il insista sur ce style de caractère, le conservant dans l’œuvre originale.
Processus de préparation
En repensant aux premiers dessins d’ALICESOFT, MIN-NARAKEN a déclaré qu’il collectait d’abord les matériaux de l’entreprise, les rapportait pour les peindre sur papier, puis livrait les œuvres originales environ une fois par semaine. Après avoir démontré ses talents de dessinateur à TADA en personne, il obtint sa commande initiale. Plus tard, alors qu’il se préparait à réduire ses commandes, TADA l’invita à rejoindre l’entreprise.
Après avoir rejoint ALICESOFT, MIN-NARAKEN a changé de couleur de la couleur du crayon de couleur à la Copic, transmettant à l’équipe d’image des couleurs proches de la coloriation dessinée à la main. Il se souvenait avoir pris le film de 1996 « Rance, King of Demons » comme exemple : il a d’abord assigné des couleurs à Copic, puis des ombres au crayon de couleur, et l’équipe d’image a créé les effets spéciaux en conséquence. Lorsque le travail augmente et que le temps est limité, il remet aussi directement des dessins au trait ou ajoute des ombres dans un monochrome marron Copic.
Lors de la création de « Abunai Tengu Densetsu », après que MIN-NARAKEN ait terminé le dessin original dessiné à la main, il le copiait d’abord, puis utilisait une copie pour spécifier la couleur de l’engin. D’après mes souvenirs, il a oublié de récupérer le manuscrit original deux ou trois fois en copiant dans les supérettes, mais il a ensuite acheté une photocopieuse.
Entrées connexes
- Œuvres participantes :DiaboLiQuE
- Retour sur les développeurs qui ont amélioré la visualisation des cartes :TADA
- Des animateurs clés attirés par son travail et intéressés à rejoindre :Zhiyin
- Un revue des développeurs qui ont itéré sur le projet et les taux de rencontres dans la vie réelle :TADA
- Les promoteurs qui ont proposé des cartes larges et les ont révisées avec des cartes papier :TADA
- Retour sur les développeurs impliqués dans le transfert d’Evenicle et la refonte du système Rance10 :TADA
- Rotation de développement et soutien à « War God City 3 » :TADA
- Développeurs qui ont proposé des suggestions de combat pour 3DS et sont restés fidèles au style d’écriture original des personnages :TADA
- Selon le souvenir de MIN-NARAKEN, la personne responsable qui a commandé l’œuvre originale et l’a invité à rejoindre :TADA
- Premières œuvres avec désignation de couleur après la reproduction originale de la peinture :La légende du dangereux tengou
Références
- ALICESOFT : Soutient Deabolica
- Denfaminicogamer : TADA revient sur trente ans d’expérience en production
- 4Gamer : TADA parle du développement original de Fighting God City (Page 2)
- ALICESOFT : Le développeur d’Evenicle enregistre TADA
- ALICESOFT : Mise à jour du développement en décembre 2017
- TADA : Mon histoire d’Alice Soft 18 (2015–2016)
- TADA : Mon histoire d’Alice Soft 15 (2006–2008)
- TADA : Mon histoire d’Alice Soft 9 (1996)
- 4Gamer : Conseils de combat pour God of War 3DS vs. TADA (Page 1)
- Den Fami : Rétrospectives MIN-NARAKEN Transfert d’animation de clés ALICESOFT et attributions de couleur
- ALICESOFT : Journal du personnel Chapitre 588, Zhi Yin
Données compilées le : 2026-10-10.