TADA est crédité comme le responsable du développement (leader) dans « Dangerous Tengu Legend ».
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Productions liées à la Légende Dangereuse des Tengu
TADA est crédité comme le responsable du développement (leader) dans « Dangerous Tengu Legend ».
Rance5D est une production à petite échelle
TADA a rappelé que le script et la programmation de « Rance5D » étaient gérés par elle-même. À cette époque, les prix des jeux PC augmentaient, et il voulait essayer des titres moins chers et plus accessibles, alors il a lancé la série à bas prix ; Cependant, chaque équipe créait en réalité ses propres jeux expérimentaux, et son propre Rance5D n’était pas réalisé selon des méthodes conventionnelles.
Entrée dans la programmation et le développement de jeux
Lorsque TADA était étudiant, il voyait des enseignants ordinaires créer des jeux eux-mêmes et a compris que des non-professionnels pouvaient aussi essayer de les développer ; Il a collaboré avec des amis qui savaient peindre, mais n’a jamais terminé son travail. Après avoir appris la programmation, il a choisi de postuler car ChampionSoft utilisait le BASIC.
Cartes sous contrainte technique
Rance II utilise les commandes BASIC PAINT pour changer les couleurs des zones afin d’indiquer les positions. Au début de « Battle God City », la carte devait être affichée avec des caractères étrangers, mais les programmeurs internes sont passés au mouvement d’image, donnant à l’équipe la base technique nécessaire pour développer des RPG.
Les deux échéances pour le dernier chapitre
TADA a réfléchi à la création de RanceX, affirmant que sa force physique et la réduction de son réseau de vente physique ont constitué deux échéances. Il espère qu’une série commençant par un emballage en boîte pourra aussi se terminer par un emballage physique.
Un remplacement après l’annulation du projet
En 2013, TADA a rappelé que la « Battle God City » originale était née d’une idée de remplacement qui a émergé un jour ou deux après l’annulation du projet initial. Le temps de développement est relativement court et certains contenus n’ont pas été inclus ; « II » a plus de temps pour accueillir plus d’intrigue et d’idées.
Observez les taux d’expérience sur les appareils réels
TADA rappelle le jeu original, où le jeu s’exécutait d’abord sur une console en direct puis ajustait le taux de rencontres en fonction de la fréquence des ennemis observés. En 2013, il a constaté que les développeurs de la 3DS avaient déjà intégré la fréquence de combat dans les spécifications, et ce n’est qu’à ce moment-là qu’il a clairement ressenti la différence entre les deux procédés.
Le monde et la carte d’Evenicle
Avant de développer Evenicle, TADA a tenté de créer de nouvelles œuvres en utilisant le système RanceQuest. La carte originale est difficile à développer en raison de la consommation de mémoire ; Après que le programmeur ait demandé une carte large, il s’est tourné vers les RPG sur la carte du monde. Il utilise l’excuse que le monde de Rance n’a pas de mer, et confie la nouvelle vision du monde à Yo-ichiro, exigeant que ce sentiment de familiarité soit préservé et que l’histoire se termine complètement.
TADA a utilisé 24 feuilles de papier A4 pour créer la carte du monde Evenicle ; Lorsque des changements majeurs survinrent au cours du développement, il révisait le schéma en copier-coller.
Compilation de texte de « Rance10 »
Dans les notes de développement de Rance 10 de décembre 2017, TADA a indiqué que, pour éviter d’interminables explications sur les anciens univers et les relations entre personnages, de nombreuses explications étaient omises dans le texte principal, et que le cadre était fourni via le guide en jeu.
Développement et transfert d’Evenicle
En 2022, TADA a réfléchi au développement d’Evenicle en 2015, disant qu’il espérait que les joueurs pourraient pleinement découvrir le contenu en une seule partie, rendant le processus serré et réduisant les charges inutiles ; Cela diffère de l’accent mis par RanceQuest sur la recherche à long terme.
TADA s’est souvenu en 2022 que lorsque Evenicle était à environ 80 % terminé, il devait se concentrer sur le développement de Rance 10, il a donc laissé la dernière étape à Muumin.
Le prochain volet de l’équipe Rance03
L’équipe « Rance03 » prévoyait à l’origine de rejoindre « Rance10 » plus tard, mais les membres voulaient d’abord créer leurs propres œuvres originales. TADA a accepté la demande, leur permettant d’essayer leurs projets originaux.
Une refonte du prototype de combat Rance10
TADA a rappelé que le prototype de Rance 10 en 2016 n’avait pas offert le plaisir attendu, alors il a complètement retravaillé le système de combat aléatoire, proche du mahjong, pour en faire un format plus proche d’un RPG typique. Les questions et ajustements pendant le développement sont discutés conjointement avec Pudding, Orine, Yoidore Dragon et d’autres membres.
Changements de développement et soutien aux projets
En 2022, TADA a rappelé que, pour alléger la charge de mener continuellement des projets de grande envergure, il alternait le développement avec Purin vers 2006 : une personne dirige le travail en cours, tandis que l’autre soutient et prépare les projets ultérieurs. Lorsqu’il dirigeait Sengoku Rance, il fixait la direction la plus clairement définie pour le jeu suivant, « Toshin Toshi 3 », avec Purin responsable du design et Fumya du scénario principal.
Selon le souvenir de TADA, en 2007, « Haruka » de Tokyo et « Toshin Toshi 3 » d’Osaka ont tous deux connu des retards, et le plan de développement alternatif a rapidement été au point mort. Il a ensuite participé à « War God City 3 » en tant que soutien, créant des cartes et des scripts d’événements.
Le compromis de la résolution CG
TADA a examiné en 2021 qu’ALICESOFT avait déjà testé la production de 800×600 en 1997 pour « Ikkenai Katsumi-sensei » et « Zero Type ». À cette époque, la correction des pixels était encore nécessaire, et la charge de travail et opérationnelle augmentait avec la résolution. L’équipe est ensuite revenue à 640×480 ; vers 2005, après une utilisation plus spécialisée des outils et une amélioration des performances de la machine, ils sont revenus à 800×600.
Production en boîte de « Rance, King of Demons »
Selon le souvenir de TADA, la « Rance des Bêtes Démoniaques » de 1996 comportait un emballage spécial avec des objets bonus et un livre de cadre. Les coûts des matériaux étaient élevés, il décida donc tout de même de produire un lot plus important dans le premier lot ; Après l’épuisement, un lot plus important d’emballages spéciaux a été produit, qui a également été épuisé. Plus tard, les ventes sont passées à une version ne contenant que le CD-ROM du jeu.
SYSTEM3 Pilote et mise en service du projet
TADA a rappelé que Muumin utilisait autrefois le traitement du texte pour créer un affichage 3D en labyrinthe dans SYSTEM3 sans tableaux ni mécanisme de labyrinthe 3D. Ce prototype a conduit TADA à lui confier la production de « Otome Senki ».
Recommandations de combat solo pour l’adaptation 3DS
Dans une interview publiée en novembre 2013, Mikage a rappelé que la solution initiale « Toshin Toshi » de la 3DS présentée à TADA adoptait un système de combat en équipe. TADA a proposé d’approfondir davantage les combats de commandement en un contre un et a souligné que « Battle God City II » devait représenter le combat solo de Seed et sa progression progressive ; En conséquence, les développeurs ont modifié l’approche initiale basée sur l’équipe.
Hazuki le décrit comme une discussion interne sur le style d’écriture
Dans la même interview, TADA a rappelé que lors du développement original PC de « Toshin Toshi II », la société s’était opposée en interne à ce que Hazuki se fasse appeler « Boku ». Il insistait toujours pour utiliser ce style, qui devint finalement une caractéristique du langage du personnage.
Commandes et offres d’emploi à des artistes clés externes
Dans une interview publiée en décembre 2020, MIN-NARAKEN a rappelé qu’après avoir dessiné en personne pour TADA, il avait été chargé de créer des illustrations originales pour la jeune fille. Plus tard, lorsqu’il a annoncé qu’il réduirait les commandes d’ALICESOFT à l’avenir en se préparant à chercher un autre emploi, TADA l’a invité à rejoindre à nouveau l’entreprise.
Entrées connexes
- Œuvres participantes :La légende du dangereux tengou
- Daiaku Tsukasa : Obtenir un support clé de l’animation pendant la production :Zhiyin
- Marques collaborant avec des programmeurs dans les premières implémentations de cartes :ALICESOFT
- Un aperçu des marques ayant évolué vers la planification de projets par procuration et les taux de rencontres dans la vie réelle :ALICESOFT
- Evenile : Mise en œuvre de la carte large et révision de la carte papier :ALICESOFT
- Un retour sur les marques qui ont été confiées à Evenicle et qui ont remanié le système Rance10 :ALICESOFT
- Changements de développement 2006–2007 Marques affiliées :ALICESOFT
- L’équipe d’origine à laquelle ils appartenaient lors de la proposition de combat sur 3DS :ALICESOFT
- Selon le souvenir de MIN-NARAKEN, la société qui l’a invité à rejoindre :ALICESOFT
Références
- Fichier de distribution autorisé ALICE SOFT : Légende Dangerous Tengu
- Denfaminicogamer : TADA revient sur trente ans d’expérience en production
- 4Gamer : TADA parle du développement original de Fighting God City (Page 2)
- ALICESOFT : Le développeur d’Evenicle enregistre TADA
- ALICESOFT : Mise à jour du développement en décembre 2017
- TADA : Mon histoire d’Alice Soft 18 (2015–2016)
- TADA : Mon histoire d’Alice Soft 15 (2006–2008)
- TADA : Mon histoire d’Alice Soft 9 (1996)
- 4Gamer : Conseils de combat pour God of War 3DS vs. TADA (Page 1)
- Den Fami : Rétrospectives MIN-NARAKEN Transfert d’animation de clés ALICESOFT et attributions de couleur
Données compilées le : 2026-10-10.