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Juegos de Zero Creation

Lingchuang Games fue responsable del desarrollo de 'Hungry Corpse: Mil millas al final de la dinastía Ming'.

Información adicional
Obras y división del trabajoCadáveres hambrientos: un viaje de mil millas al final de la dinastía Ming: para desarrollarse
Acreditado con 'Enterrar flores · Primavera oscura de melocotón'Desarrollo y publicación
Firmado 'Ai Hong: Diez días después de la apertura de la ciudad.'Desarrollo y distribución nacional

La producción de 'El cadáver hambriento: Un viaje de mil millas al final de la dinastía Ming'.

Tras 'Enterrando flores: Tierra de los melocotones oscuros', se realizó la producción de El cadáver hambriento, con Ji Ling responsable tanto de la producción como de la narración; Los personajes, escenas, arte, música y sonido son producidos por un equipo.

La producción de 'Enterrando flores: Tierra de los melocotoneros oscuros'

Lingchuang Games participó en el desarrollo y publicación de "Entierro de flores: Tierra oscura de los melocotones en flor".

La producción de 'Ai Hong: Diez días de la caída de la ciudad'

Juegos de Lingchuang participó en el desarrollo y distribución nacional de "Ai Hong: Los Diez Días Perdidos."

Planificación y colaboración para "Half."

Según el recuerdo del productor Ji Ling, la visión del mundo de "Half" surgió de sus cómics inacabados, y tras "Burying Flowers" consideró cambiarla a una perspectiva multifaccional. En las primeras etapas del desarrollo, Ji Ling se encargaba de la historia, con los nuevos reclutas encargándose de la jugabilidad, combinando ambos; A mitad de camino, Ji Ling consideró que la dificultad y la aleatoriedad afectaban a la experiencia narrativa, así que el equipo intentó simplificar el marco original de la jugabilidad.

Elección de esquemas de vista cenital

Reflexionando sobre la producción de la escena de "Enterrando flores", Ji Ling dijo que la vista aérea externalizada inicialmente no cumplía con la atmósfera esperada de historia al estilo chino, por lo que el equipo comparó tres opciones de revisión. Finalmente, se eligió el plan del crepúsculo, que combinaba el humo de la cocina y la transición al amanecer y la noche para equilibrar la tranquilidad y el misterio, con flores de melocotonero cayendo en primer plano que reemplazaban a las que cubrían las colinas, refinado aún más.

Deja que la escena forme un mundo transitable

El equipo organizó conexiones claras entre casas, bosques, lagos e instalaciones rituales, dando a los jugadores una impresión general del mundo. Las escenas también se separan tanto para el día como para la noche, transmitiendo atmósfera: pacífica durante el día, encantadora y inquietante por la noche.

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Referencias

Datos recopilados el: 12-10-2026.

本版编辑:免费机器翻译 · 2026-10-23

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