TADA es acreditada como líder del desarrollo en 'Dangerous Tengu Legend'.
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Producciones relacionadas con la leyenda peligrosa de Tengu
TADA es acreditada como líder del desarrollo en 'Dangerous Tengu Legend'.
Rance5D es una producción a pequeña escala
TADA recordó que el guion y la programación de "Rance5D" fueron gestionados por ella misma. En ese momento, los precios de los juegos para PC estaban subiendo y quería probar títulos más baratos y accesibles, así que introdujo la serie de bajo precio; Sin embargo, cada equipo creó sus propios juegos experimentales, y su propio Rance5D no se hizo según métodos convencionales.
Entrada en programación y desarrollo de juegos
Cuando TADA era estudiante, vio a profesores corrientes creando juegos por su cuenta y se dio cuenta de que los no profesionales también podían intentar desarrollarlos; En una ocasión colaboró con amigos que sabían pintar, pero nunca terminó su trabajo. Después de aprender la programación, decidió postularse porque ChampionSoft usaba BASIC.
Mapas bajo limitaciones técnicas
Rance II utiliza comandos BASIC PAINT para cambiar los colores de las áreas e indicar posiciones. En los primeros días de "Battle God City", se planeaba mostrar el mapa con caracteres extranjeros, pero los programadores internos cambiaron al movimiento de imagen, dando al equipo la base técnica para desarrollar RPGs.
Los dos plazos para el capítulo final
TADA reflexionó sobre la creación de RanceX, diciendo que su fuerza física y la reducción de su red física de tiendas establecieron dos plazos. Espera que una serie que empiece con embalaje en caja también pueda terminar con embalaje físico.
Un reemplazo tras la cancelación del proyecto
En 2013, TADA recordó que la "Battle God City" original surgió de una idea de reemplazo que surgió uno o dos días después de que se cancelara el proyecto original. El tiempo de desarrollo es relativamente corto y no se ha incluido cierto contenido; "II" tiene más tiempo para acomodar más trama e ideas.
Observa las tasas de encuentro en dispositivos reales
TADA recuerda al juego original, donde el juego se ejecutaba primero en una consola real y luego ajustaba la tasa de encuentros según la frecuencia de los enemigos observados. En 2013, vio que los desarrolladores de la 3DS ya habían escrito la frecuencia de batalla en las especificaciones, y fue entonces cuando notó claramente la diferencia entre ambos procesos.
El mundo y el mapa de Evenicle
Antes de desarrollar Evenicle, TADA intentó crear nuevas obras utilizando el sistema de RanceQuest. El mapa original es difícil de ampliar debido al uso de memoria; Después de que el programador solicitara un mapa amplio, se dedicó a los juegos de rol de mapas del mundo. Utiliza la excusa de que el mundo de Rance no tiene mar, y confía la nueva visión del mundo a Yo-ichiro, exigiendo que se preserve la sensación de familiaridad y que la historia concluya con una conclusión completa.
TADA utilizó 24 hojas de papel A4 para crear el mapa mundial de Evenicle; Cuando ocurrieron cambios importantes durante el desarrollo, revisó el diagrama copiándolo y pegándolo.
Compilación de texto de "Rance10"
En las notas de desarrollo de Rance 10 de diciembre de 2017, TADA indicó que, para evitar interminables explicaciones sobre antiguos escenarios y relaciones entre personajes, muchas se omitieron en el texto principal, y el escenario se proporcionó a través de la guía dentro del juego.
Desarrollo y traspaso de Evenicle
En 2022, TADA reflexionó sobre el desarrollo de Evenicle en 2015, diciendo que esperaba que los jugadores pudieran experimentar plenamente el contenido en una sola partida, haciendo el proceso ajustado y reduciendo cargas innecesarias; Esto difiere del enfoque de RanceQuest en la investigación a largo plazo.
TADA recordó en 2022 que cuando Evenicle estaba aproximadamente al 80% de su finalización, necesitaba centrarse en desarrollar Rance 10, así que dejó la etapa final a Muumin.
La próxima entrega del equipo Rance03
El equipo de "Rance03" planeaba originalmente unirse a "Rance10" más adelante, pero los miembros querían crear primero sus propias obras originales. TADA aceptó la petición, permitiéndoles probar suerte en proyectos originales.
Una reelaboración del prototipo de combate Rance10
TADA recordó que el prototipo de Rance 10 en 2016 no ofreció la diversión esperada, así que reelaboró por completo el sistema de combate aleatorio, similar al mahjong, en un formato más cercano a un RPG típico. Las preguntas y ajustes durante el desarrollo se discuten conjuntamente con Pudding, Orine, Yoidore Dragon y otros miembros.
Cambios de desarrollo y apoyo al proyecto
En 2022, TADA recordó que, para aliviar la carga de liderar proyectos a gran escala de forma continua, alternó el desarrollo con Purin alrededor de 2006: una persona lidera el trabajo actual mientras la otra apoya y prepara proyectos posteriores. Cuando dirigió Sengoku Rance, estableció el siguiente juego como la dirección más claramente definida, 'Toshin Toshi 3', con Purin responsable del diseño y Fumya del guion principal.
Según el recuerdo de TADA, en 2007, tanto el 'Haruka' de Tokio como el 'Toshin Toshi 3' de Osaka sufrieron retrasos, y el plan de desarrollo alternativo se estancó rápidamente. Después participó en "War God City 3" como colaborador, creando mapas y guiones para eventos.
El compromiso de la resolución CG
TADA revisó en 2021 que ALICESOFT había probado previamente la producción de 800×600 en 1997 para "Ikkenai Katsumi-sensei" y "Zero Type". En ese momento, la corrección de píxeles seguía siendo necesaria, y la carga de trabajo y operativa aumentaban con la resolución. El equipo volvió entonces a 640×480; alrededor de 2005, tras un uso más hábil de herramientas y un mejor rendimiento de la máquina, volvieron a 800×600.
Producción en caja de 'Rance, King of Demons'
Según el recuerdo de TADA, la 'Rance of Demonic Beasts' de 1996 incluía un embalaje especial con objetos extra y un libro de ambientación. Los costes de los materiales eran altos, así que decidió producir un lote mayor en el primer lote; Tras agotarse, se produjo un lote mayor de embalaje especial, que también se agotó. Más tarde, las ventas cambiaron a una versión que contenía solo el CD-ROM del juego.
SYSTEM3 Piloto y puesta en marcha del proyecto
TADA recordó que Muumin utilizó en su día el procesamiento de texto para crear una pantalla 3D en forma de laberinto en SYSTEM3 sin matrices ni mecanismo de visualización 3D de laberinto. Este prototipo llevó a TADA a decidir confiarle la producción de "Otome Senki".
Recomendaciones de combate para un jugador en la adaptación de 3DS
En una entrevista publicada en noviembre de 2013, Mikage recordó que la solución inicial para 3DS 'Toshin Toshi' presentada a TADA adoptaba un sistema de combate basado en equipos. TADA propuso profundizar aún más las batallas de mando uno contra uno y señaló que "Battle God City II" debería mostrar el combate en solitario de Seed y su crecimiento gradual; Como resultado, los desarrolladores cambiaron el enfoque original basado en equipos.
Hazuki lo describe como una discusión interna sobre el estilo de escritura
En la misma entrevista, TADA recordó que durante el desarrollo original para PC de "Toshin Toshi II", la empresa se opuso internamente a que Hazuki se refiriera a sí misma como "Boku". Aun así, insistió en usar este estilo, que acabó convirtiéndose en una característica del habla del personaje.
Encargos y ofertas de trabajo a artistas clave externos
En una entrevista publicada en diciembre de 2020, MIN-NARAKEN recordó que, tras dibujar en persona para TADA, recibió el encargo de crear ilustraciones originales para la chica. Más tarde, cuando dijo que reduciría los pedidos de ALICESOFT en el futuro mientras se preparaba para buscar otro trabajo, TADA le invitó a unirse de nuevo a la empresa.
Entradas relacionadas
- Obras participantes:La leyenda del peligroso tengou
- Daiaku Tsukasa: Recibir soporte clave en animación durante la producción:Zhiyin
- Marcas colaborando con programadores en las primeras implementaciones de mapas:ALICESOFT
- Una revisión de las marcas que han evolucionado en la planificación de proyectos por proxy y las tasas de encuentro en el mundo real:ALICESOFT
- Evenicle: Implementación de mapas amplios y revisión de mapas en papel:ALICESOFT
- Un repaso a las marcas que han sido entregadas a Evenicle y han renovado el sistema Rance10:ALICESOFT
- Marcas afiliadas al Development Shift 2006–2007:ALICESOFT
- El equipo original al que pertenecían cuando propusieron la propuesta de batalla para la 3DS:ALICESOFT
- Según el recuerdo de MIN-NARAKEN, la empresa que le invitó a unirse:ALICESOFT
Referencias
- Archivo autorizado de distribución de ALICE SOFT: Leyenda Peligrosa de Tengu
- Denfaminicogamer: TADA repasa treinta años de experiencia en producción
- 4Gamer: TADA habla sobre el desarrollo original de Fighting God City (Página 2)
- ALICESOFT: El desarrollador de Evenicle graba TADA
- ALICESOFT: Actualización de desarrollo a diciembre de 2017
- TADA: Mi historia de Alice Soft 18 (2015–2016)
- TADA: Mi historia de Alice Soft 15 (2006–2008)
- TADA: Mi historia de Alice Soft 9 (1996)
- 4Gamer: Consejos de batalla para God of War 3DS vs. TADA (Página 1)
- Den Fami: Retrospectivas de MIN-NARAKEN Traspaso de animación de claves y asignaciones de color de ALICESOFT
Datos recopilados el: 10-10-2026.