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TADA

TADA在《危險天狗傳說》中署名為開發負責人(leader)。

補充資料
危險天狗傳說崗位開發負責人(leader)

危險天狗傳說相關製作

TADA在《危險天狗傳說》中署名為開發負責人(leader)。

《Rance5D》的小規模製作

TADA回憶,《Rance5D》的劇本與程序由自己承擔。 當時PC遊戲價格上漲,他希望嘗試較便宜、容易入手的作品,便提出低價系列; 但各組實際做出了帶有各自實驗性的遊戲,他自己的《Rance5D》也並非按常規路線製作。

進入程式與遊戲製作

TADA學生時期見到普通教師自行製作遊戲,意識到非專業人士也能嘗試開發; 他曾與會畫畫的朋友合作,但未完成作品。 學習程式後,他因ChampionSoft使用BASIC而選擇應聘。

技術限制下的地圖

《RanceII》以BASIC的PAINT命令改變區域顏色表示位置。 《鬥神都市》早期擬用外字字元顯示地圖,社內程式設計師將其改為圖像移動,使團隊獲得製作RPG的技術基礎。

終章的兩項期限

TADA回顧《RanceX》製作時說,自己的體力與實體銷售店網絡縮減構成兩項期限。 他希望從盒裝開始的系列,也能以實體包裝結束。

被取消企劃後的替案

TADA在2013年回顧,初代《鬥神都市》源於原企劃取消後一兩天內想出的替案。 開發時間較短,一些內容未能加入; 《II》有更充分的時間,才容納更多情節和想法。

在實機上觀察遭遇率

TADA回憶原作時期,會先讓遊戲在實機運行,再按觀察到的敵人出現頻度修改遭遇率。 2013年看到3DS開發方把戰鬥頻率先寫入規格,他才鮮明感到兩種流程的差異。

《Evenicle》的世界與地圖

開發《Evenicle》前,TADA嘗試以《RanceQuest》的系統做新作品。 原地圖因記憶體佔用難以擴大; 程式設計師應請求做出寬地圖後,他轉向世界地圖RPG。 他以Rance世界沒有海為由,將新世界觀交給よーいちろー,要求保留熟悉感,並以完整結局收束。

TADA用24張A4紙繪製《Evenicle》世界地圖; 開發中出現較大改變時,他以剪貼修訂這份紙圖。

《Rance10》的文字整理

TADA在2017年12月的《Rance10》開發記錄中說,為避免舊設定與人物關係的說明無休止,正文省略了許多解釋,另以遊戲內圖鑑提供設定說明。

Evenicle的開發與交接

TADA在2022年回顧2015年《Evenicle》開發時說,他希望玩家一次遊玩便能充分體驗內容,讓流程緊湊、減少無謂負擔; 這與《RanceQuest》以長期鑽研為主的方向不同。

TADA在2022年回憶,《Evenicle》完成約八成時,他需要轉去集中開發《Rance10》,於是把最後階段交由むーみん接續。

Rance03團隊的下一作

《Rance03》團隊原本預定隨後加入《Rance10》,成員卻希望先製作自己的原創作品。 TADA接受了這項請求,讓他們轉去嘗試原創項目。

Rance10戰鬥原型的重做

TADA回憶,2016年《Rance10》的原型未能呈現預想的趣味,他便把偏重隨機、類似麻將感覺的戰鬥系統從根本重做,改成較接近普通RPG的形式。 開發中的疑問和調整由他與ぷりん、織音、ヨイドレドラゴン等成員共同商量。

開發輪班與項目支援

TADA在2022年回憶,為減輕連續主導大型作品的負擔,他在2006年前後實行與ぷりん交替主導開發的安排:一人主導當前作品,另一人支援並準備後續企劃。 他主導《戰國Rance》時,把下一作定為遊戲方向較明確的《闘神都市3》,由ぷりん負責設計、ふみゃ負責主要劇本。

據TADA回憶,2007年東京的《ハルカ》和大阪的《闘神都市3》都出現進度延後,交替開發方案很快受阻。 他隨後以支援者身份參與《鬥神都市3》,製作地圖和事件腳本。

CG解析度的取捨

TADA在2021年回顧,ALICESOFT曾在1997年的《いけないかつみ先生》和《零式》中試用800×600製作。 當時仍需修正像素,工作量與運行負擔隨解析度增加,團隊隨後回到640×480;至2005年前後,工具運用更熟練、機器性能提高後,才再次轉向800×600。

《鬼畜王Rance》的盒裝生產

據TADA回憶,1996年《鬼畜王Rance》採用附贈品和設定冊的特殊包裝。 材料成本較高,他仍決定首批多生產一些; 售罄後再較多地補產一批特殊包裝,該批也售罄,後來銷售才改為只含遊戲CD-ROM的版本。

SYSTEM3試作與項目委任

TADA回憶,むーみん曾在SYSTEM3沒有數組、也沒有3D迷宮顯示機制的條件下,用文字處理做出類似3D迷宮的顯示。 這份試作讓TADA決定交給他製作《乙女戰記》。

3DS改編中的單人戰鬥建議

御影良衛在2013年11月刊出的訪談中回顧,最初向TADA展示的3DS《閜神都市》方案採用團隊制戰鬥。 TADA提出繼續深化一對一指令戰鬥,並指出《闘神都市II》應描寫シード獨自戰鬥、逐漸成長; 開發方因此改變了原先的團隊制方案。

葉月自稱寫法的內部討論

TADA在同次訪談中回顧《闘神都市II》原PC開發時,公司內部曾反對讓葉月以「ボク」自稱。 他仍堅持採用這一寫法,最終成為人物的說話特徵。

向外部原畫作者發出委託與入職邀請

MIN-NARAKEN在2020年12月刊出的訪談中回顧,自己當面向TADA作畫後,得到繪製女孩原畫的委託。 後來,當他因準備另找工作而表示今後會減少ALICESOFT接單時,TADA又邀請他加入公司。

關聯詞條

  • 參與作品:危險天狗傳說
  • 大惡司:製作中獲得原畫支持:織音
  • 早期地圖實現中與程式設計師協作的品牌:ALICESOFT
  • 回顧替案企劃與實機遭遇率迭代的品牌:ALICESOFT
  • 《Evenicle》:寬地圖實現與紙圖修訂:ALICESOFT
  • 回顧Evenicle交接與Rance10系統重做的品牌:ALICESOFT
  • 2006—2007年開發輪班所屬品牌:ALICESOFT
  • 提出3DS戰鬥建議時所屬的原作團隊:ALICESOFT
  • 據MIN-NARAKEN回憶邀請其入職的公司:ALICESOFT

參考來源

資料整理日期:2026-10-10。

本版编辑:免费机器翻译 · 2026-10-23

内容许可:CC BY-SA 4.0 https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/

本译文依据的源修订