LucasArts была указана как первоначальный разработчик «Rhapsody of the Underworld».
| Пост о песне Underworld Rhapsody | Оригинальная разработка |
|---|
Связанные постановки «Подземной рапсодии»
LucasArts была указана как первоначальный разработчик «Rhapsody of the Underworld».
Диалоги, совместимые с разными последовательностями чтения
Ранние диалоги LucasArts на Monkey Island были написаны непосредственно Тимом в SCUMM, совместимые с разными ордерами для сокращения количества предложений.
От страховых агентов до турагентов для умерших
Концепция карьеры Мэнни в туристическом агентстве была вдохновлена структурой страховых агентов с двойной ответственностью, занимающихся преступностью.
Адаптация народных стилей к ранним трёхмерным стилям
Оригинальный «Grim Fandango» использует народные ручные трубчатые корпуса и расписные рёбра, чтобы соответствовать ранним трёхмерным условиям.
Выбор голоса и дизайн персонажа
В интервью звуковому отделу 2003 года Дарраг О'Фаррелл объяснил, что оригинальные игры LucasArts требуют длительных прослушиваний, и, например, Мэнни и другие делают акцент на голосах и исполнении пяти или шести главных героев; опыт долгосрочных коллег по звёздным ролям помогает при выборе голосов для игр по Star Wars. По его воспоминаниям, команда звукозаписи и координаторы отделов, которые могли предвидеть необходимую работу, поддерживали работу режиссёров озвучки.
Просматривая дизайнерские документы LucasArts, Тим Шафер сказал, что команда описывала действия с помощью имен персонажей, а не записывала голос игрока от второго лица как тему действия. Он привёл Мэнни в качестве примера, акцентируя внимание как на целях персонажа, так и на действиях, которые игроки хотят выполнить.
Программные и производственные договорённости
Оригинальная «Underworld Rhapsody» изначально планировала интегрировать рендерер Jedi Knight в систему костюмов персонажей SCUMM, но стоимость модификации 2D-инструмента была близка к переработке. Брет Могилефски предложил план Lua, который поддержал Тим; Новый движок по-прежнему следует концепции скриптов SCUMM. Команда одолжила Renderdroid и изменила путь входных данных, в основном рисуя людей, используя относительно простую 3D-геометрию комнаты; Объекты размещаются вручную, каждый по одному регулирует воспринимаемый радиус действия.
По воспоминаниям Брета, в начале «Рапсодии подземного мира» эскиз мира расширил на головоломки и персонажей, а концепт-арт был размещён на стене. Персонал меняется с каждым этапом: официальная продакшн добавляет арт и программирование, последующие обновления вносятся по мере завершения арта, а также добавляются команды по тестированию и совместимости перед релизом.
Связанные записи
- Участвовавшие в работе:Рапсодия подземного мира
- Тим вспоминает ранний код диалогов и команду разработчиков, стоящую за созданием Грима:Тим Шафер
- Согласно обзору Дарраг о выборе голоса и сотрудничестве при записи:Дарраг О'Фаррелл
- Создатели, пишущие дизайн-документы на основе персонажей:Тим Шафер
- Обзор оригинального лидера процесса выбора движка и настройки объектов:Брет Могилевский
Ссылки
- Double Fine: оригинальный и ремастированный состав экипажа
- Game Studies: Селия Пирс берёт интервью у Тима Шафера
- Adventure-Treff: Дарра О'Фаррелл озвучивает в интервью с Джеффом Климентом
- Grim Fandango Network: xGrimx Интервью с Бретом Могилефски (архив 2000 года)
- Grim Fandango Network: Райан Уильямс берёт интервью у Брета Могилефски (архив 2001 года)
Данные собраны: 2026-10-07.