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LucasArts

LucasArts wurde als ursprünglicher Entwickler von 'Rhapsody of the Underworld' genannt.

Zusätzliche Informationen
Unterwelt-Rhapsodie-Lied-BeitragUrsprüngliche Entwicklung

Verwandte Produktionen von Underworld Rhapsody

LucasArts wurde als ursprünglicher Entwickler von 'Rhapsody of the Underworld' genannt.

Dialoge, die mit unterschiedlichen Lesesequenzen kompatibel sind

Frühe LucasArts-Monkey Island-Dialoge wurden direkt von Tim in SCUMM geschrieben, kompatibel mit verschiedenen Reihenfolgen, um Ersatzsätze zu reduzieren.

Von Versicherungsvertretern zu Reisebüros für Verstorbene

Mannys Reisebüro-Karrierekonzept wurde von der Struktur der Doppel-Schadenspflichtversicherungsagenten, die in Verbrechen verwickelt sind, inspiriert.

Anpassung von Volksstilen an frühe dreidimensionale Stile

Das ursprüngliche "Grim Fandango" verwendet volkshandförmige Röhrenkörper und bemalte Rippen, um frühen dreidimensionalen Bedingungen gerecht zu werden.

Sprachauswahl und Charakterdesign

In einem Interview 2003 mit der Tonabteilung erklärte Darragh O'Farrell, dass LucasArts-Originalspiele lange Vorspiele erfordern und Manny und andere beispielsweise die Stimmen und Darstellungen von fünf oder sechs Hauptfiguren betonen; die Erfahrung langjähriger Co-Stars hilft bei der Stimmauswahl für Star Wars-Spiele. Soweit er sich erinnert, unterstützten das Aufnahmeteam und die Abteilungskoordinatoren, die die erforderliche Arbeit vorhersehen konnten, die Arbeit der Synchronregisseuren.

Bei der Durchsicht der Designdokumente von LucasArts sagte Tim Schafer, das Team habe Aktionen mit Charakternamen beschrieben, anstatt die zweite Person des Spielers als Handlungsobjekt zu schreiben. Er nutzte Manny als Beispiel und betonte sowohl die Ziele des Charakters als auch die Handlungen, die die Spieler ausführen wollen.

Programm- und Produktionsvereinbarungen

Das ursprüngliche "Underworld Rhapsody" plante ursprünglich, den Jedi-Ritter-Renderer in das SCUMM-Charakterkostümsystem zu integrieren, aber die Kosten für die Modifikation des 2D-Tools lagen kurz vor einer Überarbeitung. Bret Mogilefsky schlug den Lua-Plan vor, der von Tim unterstützt wurde; Die neue Engine folgt weiterhin dem SCUMM-Skriptkonzept. Das Team übernahm Renderdroid und modifizierte den Eingabedatenpfad, hauptsächlich zum Zeichnen von Menschen, mit relativ einfacher 3D-Raumgeometrie; Objekte werden manuell platziert, wobei jeder die wahrgenommene Reichweite einzeln anpasst.

Nach Brets Erinnerung erweiterte "Rhapsody of the Underworld" früh die Weltskizzen zu Rätseln und Figuren, wobei Konzeptzeichnungen an der Wand durchgehend angebracht waren. Der Personalinput ändert sich mit jeder Phase: Die offizielle Produktion fügt Kunst und Programmierung hinzu, spätere Aktualisierungen werden vorgenommen, sobald die Zeichnungen fertiggestellt sind, und Test- und Kompatibilitätspersonal werden vor der Veröffentlichung hinzugefügt.

Verwandte Einträge

  • Teilnehmende Werke:Rhapsodie der Unterwelt
  • Tim erinnert sich an den frühen Dialogcode und das Entwicklungsteam hinter Grims Erfindung:Tim Schafer
  • Laut Darraghs Rezension zur Stimmauswahl und zur Zusammenarbeit mit Aufnahmen:Darragh O'Farrell
  • Schöpfer, die Designdokumente auf Basis von Figuren schreiben:Tim Schafer
  • Überprüfung des ursprünglichen Engine-Auswahl- und Objektanpassungsprozessleiters:Bret Mogilefsky

Quellen

Daten gesammelt am: 07.10.2026.

本版编辑:免费机器翻译 · 2026-10-16

内容许可:CC BY-SA 4.0 https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/

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