LucasArts a été crédité comme le développeur original de « Rhapsody of the Underworld ».
| Post de chansons de la Rhapsodie des Enfers | Développement original |
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Productions associées de Underworld Rhapsody
LucasArts a été crédité comme le développeur original de « Rhapsody of the Underworld ».
Dialogues compatibles avec différentes séquences de lecture
Les premiers dialogues de LucasArts sur Monkey Island ont été écrits directement par Tim dans SCUMM, compatibles avec différents ordres pour réduire les phrases de remplacement.
Des agents d’assurance aux agents de voyage pour les défunts
Le concept de carrière d’agent de voyage de Manny s’inspirait de la structure des agents d’assurance Double Indemnity impliqués dans la criminalité.
Adapter les styles folkloriques aux premiers styles tridimensionnels
Le « Grim Fandango » original utilise des corps tubulaires en forme de main folk et des nervures peintes pour s’adapter aux conditions tridimensionnelles des débuts.
Sélection des voix et conception des personnages
Dans une interview accordée au département son en 2003, Darragh O’Farrell a expliqué que les jeux originaux de LucasArts nécessitent de longues auditions, et par exemple, Manny et d’autres mettent en avant les voix et les performances de cinq ou six personnages principaux ; l’expérience des partenaires de longue date aide à choisir les voix des jeux Star Wars. D’après ses souvenirs, l’équipe d’enregistrement et les coordinateurs de département, qui pouvaient anticiper le travail requis, soutenaient le travail des directeurs de voix.
En consultant les documents de conception de LucasArts, Tim Schafer a déclaré que l’équipe décrivait les actions en utilisant les noms des personnages plutôt que d’écrire la voix à la seconde personne du joueur comme sujet d’action. Il a pris Manny comme exemple, en insistant sur la prise en compte à la fois des objectifs du personnage et des actions que les joueurs veulent accomplir.
Programmes et arrangements de production
Le « Underworld Rhapsody » original prévoyait à l’origine d’intégrer le moteur de rendu Jedi Knight dans le système de costumes SCUMM, mais le coût de modification de l’outil 2D était proche d’être retravaillé. Bret Mogilefsky a proposé le plan Lua, soutenu par Tim ; Le nouveau moteur suit toujours le concept de scripting SCUMM. L’équipe a emprunté Renderdroid et modifié le chemin des données d’entrée, principalement en dessinant des personnes, avec une géométrie 3D de salle relativement simple ; Les objets sont placés manuellement, chacun ajustant la plage perçue un par un.
Selon le souvenir de Bret, au début « Rhapsody of the Underworld » a élargi le croquis du monde en puzzles et personnages, avec des concepts artistiques affichés sur le mur tout au long du film. Les contributions du personnel changent à chaque étape : la production officielle ajoute des illustrations et des programmes, des mises à jour ultérieures sont effectuées au fur et à mesure de la fin des illustrations, et des équipes de test et de compatibilité sont ajoutées avant la sortie.
Entrées connexes
- Œuvres participantes :Rhapsodie des Enfers
- Tim se souvient du code de dialogue initial et de l’équipe de développement derrière la création de Grim :Tim Schafer
- Selon la critique de Darragh sur la sélection vocale et la collaboration d’enregistrement :Darragh O’Farrell
- Créateurs qui rédigent des documents de design basés sur des personnages :Tim Schafer
- Révision du guide du processus de sélection moteur et d’ajustement des objets d’origine :Bret Mogilefsky
Références
- Double Fine : Effectif original et remasterisé de l’équipe
- Études de jeux : Celia Pearce interviewe Tim Schafer
- Adventure-Treff : Darragh O’Farrell prête sa voix dans l’interview de Jeff Kliment
- Grim Fandango Network : xGrimx Interview avec Bret Mogilefsky (archives 2000)
- Grim Fandango Network : Ryan Williams interviewe Bret Mogilefsky (archives 2001)
Données compilées le : 07-10-2026.