A TADA é creditada como líder de desenvolvimento em 'Dangerous Tengu Legend'.
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Produções relacionadas à Lenda Perigosa Tengu
A TADA é creditada como líder de desenvolvimento em 'Dangerous Tengu Legend'.
Rance5D é uma produção de pequena escala
A TADA lembrou que o roteiro e a programação de "Rance5D" foram feitos por ela mesma. Naquela época, os preços dos jogos para PC estavam subindo, e ele queria experimentar títulos mais baratos e acessíveis, então lançou a série de baixo custo; No entanto, cada equipe criou seus próprios jogos experimentais, e seu próprio Rance5D não foi feito de acordo com métodos convencionais.
Entrada em programação e desenvolvimento de jogos
Quando TADA era estudante, ele via professores comuns criando jogos por conta própria e percebeu que não profissionais também podiam tentar desenvolvê-los; Ele colaborou com amigos que sabiam pintar, mas nunca terminou seu trabalho. Depois de aprender a programação, ele escolheu se candidatar porque a ChampionSoft usava BASIC.
Mapas sob limitações técnicas
Rance II usa comandos BASIC PAINT para mudar as cores das áreas e indicar posições. Nos primeiros dias de "Battle God City", o mapa estava planejado para ser exibido com caracteres estrangeiros, mas os programadores internos mudaram para o movimento de imagem, dando à equipe a base técnica para desenvolver RPGs.
Os dois prazos para o capítulo final
A TADA refletiu sobre a criação da RanceX, dizendo que sua força física e a redução de sua rede física de varejo formaram dois prazos. Ele espera que uma série começando com embalagens em caixa também possa terminar com embalagens físicas.
Um substituto após o cancelamento do projeto
Em 2013, a TADA lembrou que a "Battle God City" original surgiu de uma ideia substituta que surgiu um ou dois dias após o projeto original ter sido cancelado. O tempo de desenvolvimento é relativamente curto, e algum conteúdo não foi incluído; "II" tem mais tempo para acomodar mais enredo e ideias.
Observe as taxas de experiência em dispositivos reais
TADA remete ao jogo original, onde o jogo primeiro rodava em um console ao vivo e depois ajustava a taxa de encontros com base na frequência dos inimigos observados. Em 2013, ele viu que os desenvolvedores do 3DS já haviam incluído a frequência de batalha nas especificações, e só então ele sentiu claramente a diferença entre os dois processos.
O mundo e o mapa de Evenicle
Antes de desenvolver Evenicle, a TADA tentou criar novas obras usando o sistema RanceQuest. O mapa original é difícil de expandir devido ao uso de memória; Depois que o programador solicitou um mapa amplo, ele passou a usar RPGs de mapas-múndi. Ele usa a desculpa de que o mundo de Rance não tem mar, e confia a nova visão de mundo a Yo-ichiro, exigindo que o senso de familiaridade seja preservado e que a história termine com uma conclusão completa.
A TADA usou 24 folhas de papel A4 para criar o mapa-múndi Evenicle; Quando mudanças importantes ocorreram durante o desenvolvimento, ele revisava o diagrama copiando e colando.
Compilação de texto de "Rance10"
Nas notas de desenvolvimento do Rance 10 de dezembro de 2017, a TADA afirmou que, para evitar explicações intermináveis sobre antigos cenários e relacionamentos entre personagens, muitas explicações foram omitidas no texto principal, e o cenário foi fornecido através do guia dentro do jogo.
Desenvolvimento e transferência da Evenicle
Em 2022, a TADA refletiu sobre o desenvolvimento do Evenicle em 2015, dizendo que esperava que os jogadores pudessem experimentar plenamente o conteúdo em uma única jogada, tornando o processo apertado e reduzindo encargos desnecessários; Isso difere do foco do RanceQuest em pesquisas de longo prazo.
O TADA lembrou em 2022 que, quando Evenicle estava cerca de 80% concluído, ele precisava focar no desenvolvimento do Rance 10, então deixou a fase final para Muumin.
A próxima edição da equipe Rance03
A equipe "Rance03" originalmente planejava se juntar ao "Rance10" mais tarde, mas os membros queriam criar suas próprias obras originais primeiro. A TADA aceitou o pedido, permitindo que eles tentassem sua sorte em projetos originais.
Uma reformulação do protótipo de combate Rance10
A TADA lembrou que o protótipo de Rance 10 em 2016 não entregou a diversão esperada, então ele reformulou completamente o sistema de combate aleatório, semelhante a um mahjong, para um formato mais próximo de um RPG típico. Perguntas e ajustes durante o desenvolvimento são discutidos em conjunto com Pudding, Orine, Yoidore Dragon e outros membros.
Mudanças no desenvolvimento e apoio a projetos
Em 2022, a TADA lembrou que, para aliviar o ônus de liderar projetos de grande escala continuamente, ele alternou o desenvolvimento com a Purin por volta de 2006: uma pessoa lidera o trabalho atual, enquanto a outra apoia e prepara projetos subsequentes. Quando liderou Sengoku Rance, definiu o próximo jogo como a direção mais claramente definida, 'Toshin Toshi 3', com Purin responsável pelo design e Fumya pelo roteiro principal.
Segundo a lembrança da TADA, em 2007, 'Haruka' de Tóquio e 'Toshin Toshi 3' de Osaka sofreram atrasos, e o plano de desenvolvimento alternativo rapidamente estagnou. Depois, participou de "War God City 3" como apoiador, criando mapas e roteiros de eventos.
A troca da resolução CG
A TADA revisou em 2021 que a ALICESOFT já havia testado a produção de 800×600 em 1997 para "Ikkenai Katsumi-sensei" e "Zero Type." Naquela época, a correção de pixels ainda era necessária, e a carga de trabalho e operacional aumentavam com a resolução. A equipe então retornou a 640×480; por volta de 2005, após uso mais especializado de ferramentas e desempenho melhorado da máquina, voltaram a 800×600.
Produção em caixa de 'Rance, King of Demons'
Segundo a lembrança da TADA, o 'Rance of Demonic Beasts' de 1996 trazia embalagens especiais com itens bônus e um livro de cenários. Os custos dos materiais eram altos, então ele ainda decidiu produzir um lote maior no primeiro lote; Após esgotar, um lote maior de embalagens especiais foi produzido, que também esgotou. Mais tarde, as vendas mudaram para uma versão contendo apenas o CD-ROM do jogo.
SYSTEM3 Projeto Piloto e Comissionamento do Projeto
A TADA lembrou que Muumin já usou processamento de texto para criar uma exibição 3D em forma de labirinto em SYSTEM3 sem matrizes ou um mecanismo de exibição 3D em labirinto. Esse protótipo levou a TADA a decidir confiar a ele a produção do "Otome Senki."
Recomendações de combate para um jogador na adaptação do 3DS
Em uma entrevista publicada em novembro de 2013, Mikage lembrou que a solução inicial do 3DS 'Toshin Toshi' apresentada à TADA adotou um sistema de combate baseado em equipes. A TADA propôs aprofundar ainda mais batalhas de comando um contra um e apontou que "Battle God City II" deveria retratar o combate solo de Seed e seu crescimento gradual; Como resultado, os desenvolvedores mudaram a abordagem original baseada em equipe.
Hazuki descreve isso como uma discussão interna sobre estilo de escrita
Na mesma entrevista, a TADA recordou que, durante o desenvolvimento original de "Toshin Toshi II" para PC, a empresa se opôs internamente a que Hazuki se referisse a si mesma como "Boku". Ele ainda insistia em usar esse estilo, que acabou se tornando uma característica da fala do personagem.
Comissões e ofertas de emprego para artistas-chave externos
Em uma entrevista publicada em dezembro de 2020, MIN-NARAKEN recordou que, após desenhar pessoalmente para a TADA, foi contratado para criar ilustrações originais para a garota. Mais tarde, quando disse que reduziria os pedidos da ALICESOFT no futuro enquanto se preparava para procurar outro emprego, a TADA o convidou a se juntar novamente à empresa.
Entradas relacionadas
- Obras Participantes:A lenda do perigoso tengou
- Daiaku Tsukasa: Recebendo suporte fundamental de animação durante a produção:Zhiyin
- Marcas colaborando com programadores nas primeiras implementações de mapas:ALICESOFT
- Uma análise das marcas que evoluíram para planejamento de projetos por procuração e taxas de contato com o mundo real:ALICESOFT
- Evenicle: Implementação ampla do mapa e revisão do mapa em papel:ALICESOFT
- Uma retrospectiva sobre as marcas que foram entregues à Evenicle e reformularam o sistema Rance10:ALICESOFT
- Mudanças de Desenvolvimento 2006–2007 Marcas Afiliadas:ALICESOFT
- A equipe original à qual eles pertenciam ao propor a proposta de batalha para o 3DS:ALICESOFT
- Segundo a lembrança da MIN-NARAKEN, a empresa que o convidou para entrar:ALICESOFT
Referências
- Arquivo de Distribuição Autorizada ALICE SOFT: Lenda Perigosa Tengu
- Denfaminicogamer: TADA relembra trinta anos de experiência em produção
- 4Gamer: TADA fala sobre o desenvolvimento original de Fighting God City (Página 2)
- ALICESOFT: Desenvolvedora da Evenicle grava TADA
- ALICESOFT: Atualização de desenvolvimento em dezembro de 2017
- TADA: Minha História da Alice Soft 18 (2015–2016)
- TADA: Minha História da Alice Soft 15 (2006–2008)
- TADA: Minha História de Alice Soft 9 (1996)
- 4Gamer: Conselhos de Batalha para God of War 3DS vs. TADA (Página 1)
- Den Fami: Retrospectivas do MIN-NARAKEN Entrega de Animação de Teclas e Atribuições de Cor
Dados compilados em: 10-10-2026.