루카스아츠는 '랩소디 오브 더 언더월드'의 원작 개발자로 크레딧을 받았습니다.
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언더월드 랩소디 관련 공연
루카스아츠는 '랩소디 오브 더 언더월드'의 원작 개발자로 크레딧을 받았습니다.
다양한 낭독 순서와 호환되는 대화
초기 루카스아츠 몽키 아일랜드 대사는 팀이 직접 SCUMM에 작성했으며, 대체 문장을 줄이기 위해 다양한 순서와 호환되었습니다.
보험 대리인부터 고인을 위한 여행사까지
매니의 여행사 경력 개념은 범죄에 연루된 이중 배상책임 보험 대리인들의 구조에서 영감을 받았습니다.
민속 양식을 초기 3차원 양식에 적응시키기
원래의 "그림 판당고"는 민속 손 모양의 관 모양 바디와 칠해진 갈비뼈를 사용해 초기 3차원 환경에 맞게 사용했습니다.
음성 선택 및 캐릭터 디자인
2003년 사운드 부서와의 인터뷰에서 다라 오패럴은 루카스아츠 오리지널 게임은 긴 오디션이 필요하며, 예를 들어 매니와 다른 이들은 다섯 명 또는 여섯 명의 주요 캐릭터의 목소리와 연기를 강조한다고 설명했습니다; 장기 출연 경험은 스타워즈 게임의 음성 선발에 도움이 됩니다. 그의 기억으로는, 녹음팀과 부서 코디네이터들이 필요한 작업을 예측할 수 있었기에 성우 감독의 업무를 지원했다고 합니다.
루카스아츠의 디자인 문서를 검토하며 팀 셰이퍼는 플레이어의 2인칭 목소리를 행동 주제로 쓰지 않고 캐릭터 이름을 사용해 행동을 설명했다고 말했습니다. 그는 매니를 예로 들며, 캐릭터의 목표와 플레이어가 수행하고자 하는 행동을 모두 고려하는 것을 강조했다.
프로그램 및 제작 편성
원래의 "언더월드 랩소디"는 제다이 기사 렌더러를 SCUMM 캐릭터 의상 시스템에 통합할 계획이었으나, 2D 도구를 수정하는 비용이 거의 재작업될 뻔했습니다. 브렛 모길레프스키는 팀의 지지를 받은 루아 계획을 제안했다; 새 엔진은 여전히 SCUMM 스크립팅 개념을 따릅니다. 팀은 Renderdroid를 차용해 입력 데이터 경로를 수정했는데, 주로 인물을 그리는 방식이었으며, 비교적 단순한 3D 방 기하학을 사용했습니다; 객체들은 수동으로 배치되며, 각각 인지된 거리를 하나씩 조정합니다.
브렛의 회상에 따르면, 초반에 "Rhapsody of the Underworld"는 세계 스케치를 퍼즐과 캐릭터로 확장했고, 벽에는 콘셉트 아트가 전시되어 있었다. 각 단계마다 인원의 참여가 변합니다: 공식 제작에서는 아트와 프로그래밍이 추가되고, 아트가 완성되면 업데이트가 이루어지며, 출시 전에 테스트 및 호환성 스태프가 추가됩니다.
관련 항목
- 참여 작품:저승의 랩소디
- 팀은 초기 대화 코드와 Grim 개발팀을 회상합니다:팀 셰이퍼
- 다라그의 음성 선정과 녹음 협업에 대한 리뷰에 따르면:다라 오패럴
- 캐릭터를 기반으로 디자인 문서를 작성하는 창작자들:팀 셰이퍼
- 원래 엔진 선택 및 오브젝트 조정 프로세스 리더를 검토합니다:브렛 모길레프스키
참고문헌
- 더블 파인: 오리지널 및 리마스터 크루 명단
- 게임 스터디: 셀리아 피어스가 팀 셰이퍼를 인터뷰하다
- 어드벤처-트레프: 제프 클리멘트 인터뷰에서 대라 오패럴의 목소리
- 그림 판당고 네트워크: 브렛 모길레프스키와의 xGrimx 인터뷰 (2000년 아카이브)
- 그림 판당고 네트워크: 라이언 윌리엄스가 브렛 모길레프스키 인터뷰 (2001년 아카이브)
데이터는 2026-10-07에 수집되었습니다.