ALICESOFT nannte DiaboLiQuE die Produktion und die ursprüngliche Unterstützung.
| DiaboLiQuE-Position | Produktion und Originalunterstützer sind verfügbar |
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Produziert von DiaboLiQuE
ALICESOFT nannte DiaboLiQuE die Produktion und die ursprüngliche Unterstützung.
Entscheidungen, die bei der Gründung der Marke getroffen wurden
Laut TADAs Erinnerung schlugen die Mitarbeiter nach der Umstellung von ChampionSoft auf Go und Business-Software vor, Erwachsenenspiele neu zu erstellen. Da das Unternehmen zuvor die Einstellung solcher Produkte angekündigt hatte, bat der Präsident um eine andere Marke, und so entstand ALICESOFT; Anfangs arbeiteten etwa sechs Mitarbeiter zu zweit und teilten sich die Aufgaben von drei Spielen.
Eine Transformation in der frühen Kartenerstellung
TADA erinnerte sich, dass Rance II die Farbänderung des Bereichs nutzte, um Positionen anzuzeigen; In den frühen Tagen von "Battle God City" war geplant, fremde Charakterkarten zu verwenden, doch nachdem die internen Programmierer auf Bildbewegung umstiegen, gewann das Team die technische Grundlage für die RPG-Produktion.
Planungszuschlag für den ersten und den Nachfolger
Laut TADAs Erinnerung entstand das ursprüngliche "Battle God City" aus einem schnellen Ersatzprojekt, nachdem das Projekt eingestellt worden war; "II" ist ausgereifter und enthält mehr Handlungsstränge.
Ein Entwicklungsansatz, bei dem Anpassungen während des Laufens vorgenommen werden
Der Ansatz von TADA im Originalspiel war, das Spiel zuerst zu leiten, dann die Häufigkeit der Gegner zu beobachten und die Begegnungsraten anzupassen.
Evenicles Kartenzusammenarbeit
Vor der Entwicklung von Evenicle versuchte TADA, neue Werke mit dem RanceQuest-System zu schaffen und bat Programmierer, die Einschränkungen der ursprünglichen Kartengrenzen zu überwinden; Nach der Implementierung der weiten Karte wechselte das Projekt zu einem Weltkarten-RPG. Er zeichnete außerdem Karten auf 24 A4-Blättern und überarbeitete sie durch Kopieren und Einfügen.
Setting-Erklärung für "Rance10"
In den offiziellen Entwicklungsnotizen vom Dezember 2017 erklärte TADA, dass Rance 10 den Haupttext gestrichen hat, um endlose Erklärungen alter Schauplätze und Beziehungen zu vermeiden, und erklärte auch das Setting in der Ingame-Enzyklopädie.
Evenicles Ziele und Entwicklungsübergabe
Laut TADAs Erinnerung aus dem Jahr 2022 wollte Evenicle Inhalte in einem Durchlauf vollständig erleben und dabei ein kompaktes Gleichgewicht mit minimalen unnötigen Belastungen betonen. Nachdem etwa 80 % der Arbeit abgeschlossen waren, konzentrierte er sich auf die Entwicklung von Rance 10, wobei der letzte Abschnitt von Muumin fortgeführt wurde.
Rance03-Teamarrangements nach Abschluss
Das Rance03-Team plante ursprünglich, nach Abschluss wieder zu Rance10 beizutreten, doch die Mitglieder äußerten den Wunsch, eigene Originalwerke zu schaffen. TADA stimmte zu, die Regelungen zu ändern und das Team ein eigenes Projekt ausprobieren zu lassen.
Systemüberarbeitung unter der Entwicklung von Rance10
Der Rance 10-Prototyp von 2016 zeigte nicht den erwarteten Spaß. TADA gestaltete den zuvor zufälligen, mahjongähnlichen Kampfstil in ein typischeres RPG-Format um und diskutierte Entwicklungsprobleme mit den Mitgliedern Purin, Orion und Yoidore Dragon.
Verschiebungsversuche von 2006 bis 2007
Laut TADAs Erinnerung hatte ALICESOFT 2022 ein Terminsystem, bei dem er und Purin sich abwechselten und eine weitere Person die nachfolgende Projekte unterstützte und vorbereitete. Im Jahr 2007 wurde der Fortschritt von 'Haruka' und 'Battle God City 3' verzögert, und der Schichtplan wurde blockiert; TADA wurde ein Unterstützer von "Toshin City 3" und erstellte Karten und Event-Skripte.
CG-Prozesse und Anzeigebelastungen
Laut TADAs Überprüfung von 2021 testete ALICESOFT 800×600 in den "Ikkenai Katsumi-san" und "Zero-Shiki" von 1997, aber die Pixelkorrektur und die Betriebslast waren hoch, sodass sie später auf 640×480 zurückkehrte; um 2005, als die Werkzeuge effizienter wurden und die Maschinenleistung verbessert wurde, wurde die Auflösung erneut erhöht.
Verpackungsproduktion des Meme-Königs Rance
TADA erinnerte sich, dass ALICESOFT spezielle Verpackungen mit Bonusartikeln und Bücherbüchern für den "Rance" von 1996 erstellt hatte. Nachdem die erste Charge und die spezielle Verpackung für die Reproduktion ausverkauft waren, wechselten die weiteren Verkäufe zu Versionen, die nur die Spiel-CD-ROM enthielten.
Einzelspieler-Kämpfe sind der 3DS-Adaption vorbehalten
Laut Mikage Ryoeis Erinnerung verwendete das frühe 3DS-Konzept 'Battle God City' ein teambasiertes Kampfsystem. ALICESOFTs TADA schlug vor, Eins-gegen-Eins-Befehlskämpfe beizubehalten und die Geschichte des ursprünglichen Seed-Solo-Kampfes und Wachstum zu betonen, was die Entwickler dazu veranlasste, ihren Ansatz zu ändern.
Eine Diskussion darüber, wie die Originalfiguren sprechen
TADA erinnerte sich, dass das Team während der ursprünglichen PC-Entwicklung von "Toshin Toshi II" intern Hazukis Verwendung von "boku" zur Selbstbezeichnung ablehnte; Er bestand auf diesem Charakterstil und bewahrte ihn im Originalwerk.
Vorbereitungsprozess
Rückblickend auf ALICESOFTs frühe Zeichenarbeiten sagte MIN-NARAKEN, dass er zunächst Materialien von der Firma sammelte, sie zurückbrachte, um sie auf Papier zu malen, und dann etwa einmal pro Woche das Originalkunstwerk lieferte. Nachdem er TADA persönlich seine Zeichenkünste gezeigt hatte, erhielt er seinen ersten Auftrag. Später, als er sich darauf vorbereitete, seine Aufträge zu reduzieren, lud TADA ihn ein, dem Unternehmen beizutreten.
Nach seinem Eintritt bei ALICESOFT wechselte Min-Naraken die Farbzuweisung von Buntstiften zu Copic und vermittelte Farben nahe der handgezeichneten Kolorierung an das Bildteam. Er erinnerte sich daran, den Film "Rance, King of Demons" von 1996 als Beispiel zu verwenden: Zuerst vergab er Copic-Farben, dann Schatten mit Buntstiften, und das Bildteam erstellte entsprechend CGI. Wenn die Arbeit zunimmt und die Zeit begrenzt ist, gibt er auch direkt Linienzeichnungen ab oder fügt Schatten in braunem Copic-Schwarzweiß hinzu.
Beim Erstellen von 'Abunai Tengu Densetsu' kopierte MIN-NARAKEN nach Fertigstellung der handgezeichneten Originalzeichnung zuerst diese und verwendete dann eine Kopie, um die Farbe für das Schiff festzulegen. Meiner eigenen Erinnerung nach hat er beim Kopieren in den Kiosken zwei- oder dreimal vergessen, das Originalmanuskript abzuholen, hat aber später einen Kopierer gekauft.
Verwandte Einträge
- Teilnehmende Werke:DiaboLiQuE
- Rückblick auf die Entwickler, die die Kartenvisualisierung verbessert haben:TADA
- Wichtige Animatoren, die von seiner Arbeit angezogen wurden und daran interessiert waren, mitzumachen:Zhiyin
- Eine Übersicht über Entwickler, die das Projekt und die Erfahrungsraten in der realen Welt weiterentwickelt haben:TADA
- Entwickler, die breite Karten vorschlugen und diese mit Papierkarten überarbeiteten:TADA
- Rückblick auf die Entwickler, die an der Evenicle-Übergabe und der Überarbeitung des Rance10-Systems beteiligt waren:TADA
- Entwicklungsrotation und Unterstützung für "War God City 3":TADA
- Entwickler, die 3DS-Kampfvorschläge vorgeschlagen und beim ursprünglichen Charakterstil geblieben sind:TADA
- Laut der Erinnerung von MIN-NARAKEN war die verantwortliche Person, die das Originalkunstwerk in Auftrag gegeben und ihn zur Teilnahme einlud:TADA
- Frühe Werke mit Farbbezeichnung nach originaler Gemäldereproduktion:Die Legende des gefährlichen Tengou
Quellen
- ALICESOFT: Unterstützt Deabolica
- Denfaminicogamer: TADA blickt auf dreißig Jahre Produktionserfahrung zurück
- 4Gamer: TADA spricht über die Fighting God City Originalentwicklung (Seite 2)
- ALICESOFT: Der Entwickler von Evenicle nimmt TADA auf
- ALICESOFT: Entwicklungsupdate vom Dezember 2017
- TADA: Meine Alice Soft Geschichte 18 (2015–2016)
- TADA: Meine Alice Soft Geschichte 15 (2006–2008)
- TADA: Meine Alice Soft Geschichte 9 (1996)
- 4Gamer: Schlacht-Tipps für God of War 3DS vs. TADA (Seite 1)
- Den Fami: MIN-NARAKEN Rückblicke ALICESOFT Key-Animationsübergabe und Farbzuweisungen
- ALICESOFT: Mitarbeitertagebuch Kapitel 588, Zhi Yin
Daten gesammelt am: 10.10.2026.