A LucasArts foi creditada como a desenvolvedora original de 'Rhapsody of the Underworld'.
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Produções relacionadas de Rapsódia do Submundo
A LucasArts foi creditada como a desenvolvedora original de 'Rhapsody of the Underworld'.
Diálogos compatíveis com diferentes sequências de leitura
Os primeiros diálogos da Ilha dos Macacos da LucasArts foram escritos diretamente por Tim para SCUMM, compatíveis com diferentes ordens para reduzir frases substitutas.
De agentes de seguros a agentes de viagens para os falecidos
O conceito de carreira de agente de viagens de Manny foi inspirado na estrutura dos agentes de seguros Double Indemnity envolvidos em crimes.
Adaptando estilos folclóricos aos primeiros estilos tridimensionais
O original "Grim Fandango" usa corpos tubulares moldados à mão e nervuras pintadas para se adequar às condições tridimensionais iniciais.
Seleção de vozes e design de personagens
Em uma entrevista de 2003 ao departamento de som, Darragh O'Farrell explicou que os jogos originais da LucasArts exigem audições longas e, por exemplo, Manny e outros enfatizam as vozes e atuações de cinco ou seis personagens principais; a experiência de colegas de elenco de longa data ajuda na escolha de vozes para jogos de Star Wars. Em sua lembrança, a equipe de gravação e os coordenadores do departamento que podiam antecipar o trabalho necessário apoiavam o trabalho dos diretores de voz.
Revisando os documentos de design da LucasArts, Tim Schafer disse que a equipe descreveu as ações usando nomes de personagens, em vez de escrever a voz em segunda pessoa do jogador como o sujeito da ação. Ele usou Manny como exemplo, enfatizando a consideração tanto dos objetivos do personagem quanto das ações que os jogadores querem realizar.
Programação e arranjos de produção
O original "Rapsódia do Submundo" planejava integrar o renderizador Jedi Knight ao sistema de trajes de personagens SCUMM, mas o custo de modificar a ferramenta 2D estava próximo de ser reformulado. Bret Mogilefsky propôs o plano Lua, que foi apoiado por Tim; O novo motor ainda segue o conceito de scripting SCUMM. A equipe pegou emprestado o Renderdroid e modificou o caminho dos dados de entrada, principalmente desenhando pessoas, com geometria 3D relativamente simples de salas; Os objetos são colocados manualmente, cada um ajustando o alcance percebido um a um.
Segundo a lembrança de Bret, no início "Rapsódia do Submundo" expandiu o esboço do mundo em quebra-cabeças e personagens, com arte conceitual exibida na parede ao longo de todo o filme. A entrada de pessoal muda a cada etapa: a produção oficial adiciona arte e programação, atualizações posteriores são feitas conforme a arte é concluída, e equipes de testes e compatibilidade são adicionadas antes do lançamento.
Entradas relacionadas
- Obras Participantes:Rapsódia do Submundo
- Tim lembra do código inicial de diálogo e da equipe de desenvolvimento por trás da criação de Grim:Tim Schafer
- Segundo a análise de Darragh sobre a seleção de vozes e a colaboração em gravação:Darragh O'Farrell
- Criadores que escrevem documentos de design baseados em personagens:Tim Schafer
- Revisando o líder original da seleção do motor e do processo de ajuste de objetos:Bret Mogilefsky
Referências
- Double Fine: Elenco original e remasterizado da equipe
- Estudos de Jogos: Celia Pearce entrevista Tim Schafer
- Adventure-Treff: Darragh O'Farrell dubla na entrevista com Jeff Kliment
- Grim Fandango Network: entrevista xGrimx com Bret Mogilefsky (arquivo de 2000)
- Grim Fandango Network: Ryan Williams entrevista Bret Mogilefsky (arquivo de 2001)
Dados compilados em: 07-10-2026.