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Zhigang gela le sable

Tousa Hasekura a écrit l’histoire dans « Yuejie Financial Apocalypse Chronicles, Chapitre Un. »

Informations complémentaires
Chroniques de l’Apocalypse Financière du Royaume Lunaire, Chapitre UnCréation de l’histoire
Chroniques de l’Apocalypse Financière du Royaume Lunaire, Chapitre DeuxCréation de l’histoire
Chroniques de l’apocalypse financière du Royaume Lunaire, Chapitre TroisCréation de l’histoire
Chroniques de l’Apocalypse Financière du Royaume Lunaire, Chapitre UnPV d’animation 2020 : Planification, Scénario

Production et performance

« Chroniques de l’Apocalypse Financière du Royaume de la Lune, Chapitre Un » : Création d’histoire.

« Chroniques de l’Apocalypse Financière du Royaume Lunaire, Chapitre Deux » : Création d’histoire.

« Chroniques de l’Apocalypse Financière du Royaume Lune : Chapitre 3 » : Création d’histoire.

« Chroniques de l’Apocalypse Financière du Royaume Lunaire Chapitre Un » : 2020 Animation PV : Planification, Scénario.

Pré-sortie du scénario et commandes rémunérées

Se rappelant la production de WORLD END ECONOMiCA, Hasekura a déclaré qu’après l’arrêt de leur première collaboration, ils écrivaient d’abord le scénario jusqu’à ce qu’il soit presque terminé, puis payaient des clubs ayant de l’expérience dans le produit fini, et décidaient de tout désaccord à sa discrétion.

Laissez les images porter le regard et l’émotion

En 2011, en discutant de WORLD END ECONOMiCA, Hasekura a déclaré avoir augmenté le dialogue, réduit le regard et les descriptions émotionnelles pouvant être exprimées par des images, et changé l’habitude de compresser le texte dans les romans.

Sacrifier de l’espace d’affichage pour les illustrations

En 2011, WORLD END ECONOMiCA a été remplacé du texte plein écran à la fenêtre pour les illustrations d’affichage ; Hasekura a également constaté que le texte de type roman est plus difficile à lire dans les jeux.

Retoucher l’image à plusieurs reprises autour de vibes juvéniles

En 2011, en discutant de WORLD END ECONOMiCA, Hasekura a déclaré que Hagana semblait initialement trop mature ; Pour capturer l’impression de la jeune génération, on a demandé à l’artiste de la réviser cinq ou six fois.

Trouvez des partenaires de développement lors d’événements VR

Dans une interview de développement en 2016, Hasekura a réfléchi qu’il ne comprenait pas la VR ni la programmation, alors il est allé à des événements VR pour trouver des partenaires du Project LUX ; Le projet a pris forme à l’hiver 2015.

Construisez des histoires à partir de perspectives et de contraintes de personnel

Lors du développement du Project LUX en 2016, ils ont d’abord étudié la faisabilité de la VR, puis expliqué pourquoi les joueurs empruntaient la perspective du protagoniste. Les petites équipes utilisent un petit nombre de personnages et de scènes uniques pour contrôler le volume de production.

Expliquez les interactions limitées à partir des archives passées

Dans une interview de développement en 2016, Hasekura a déclaré que Project LUX établit les observations des joueurs comme des archives historiques, ce qui rend naturel que les joueurs ne puissent pas réagir instantanément aux personnages.

Commencez par les scènes d’action, puis doublez les visuels

Le processus Project LUX décrit en 2016 lors de l’entretien de développement : d’abord, enregistrer les répliques sur place, puis capturer les mouvements des acteurs dans une pièce à plein temps, et enfin doubler les images.

Entrées connexes

Références

Données compilées le : 07-10-2026.

本版编辑:免费机器翻译 · 2026-10-15

内容许可:CC BY-SA 4.0 https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/

本译文依据的源修订