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ALICESOFTはDiaboLiQuEに制作とオリジナルサポートを担当したと評価しています。

追加情報
DiaboLiQuEの立場制作およびオリジナルサポートが利用可能です

制作:DiaboLiQuE

ALICESOFTはDiaboLiQuEに制作とオリジナルサポートを担当したと評価しています。

ブランド設立時に下された選択

TADAの回想によると、ChampionSoftがGoやビジネスソフトウェアに移行した後、スタッフは成人向けゲームのリメイクを提案したそうです。 同社は以前にこれらの製品の生産終了を発表していたため、社長は別のブランドを要請し、こうしてALICESOFTが誕生しました。 当初は約6人のスタッフがペアで働き、3つのゲームの責任を分担していました。

初期の地図作成における変革

TADAは、ランスIIが位置を示すためにエリアの色を変えることを用いていたことを回想しています。 「バトルゴッドシティ」初期には外国キャラクターマップを使う予定でしたが、社内のプログラマーが画像移動に切り替えたことで、チームはRPG制作の技術的基盤を築くことができました。

第1作と続編の計画手当

TADAの回想によれば、オリジナルの「バトルゴッドシティ」はプロジェクトが中止された後の急速な置き換えプロジェクトから生まれたものである。 「II」はより深く掘り下げられ、より多くのストーリーラインが含まれています。

ランニング中に調整を行う開発アプローチ

TADAのオリジナルゲームのアプローチは、まずゲームを起動し、その後敵の出現頻度を観察し、遭遇率を調整することでした。

エヴェニクルの地図コラボレーション

Evenicle開発前、TADAはRanceQuestシステムを用いて新しい作品を制作しようと試み、プログラマーに元のマップの狭い制限を克服させました。 ワイドマップが実装された後、プロジェクトはワールドマップRPGへとシフトしました。 また、24枚のA4用紙に地図を描き、コピー&ペーストして改訂しました。

「Rance10」の設定説明の配置

2017年12月の公式開発ノートで、TADAはRance 10が古い設定や関係性の終わりのない説明を避けるためにメインテキストを削除し、ゲーム内百科事典にも設定を説明したと説明しています。

エブニクルの目標と開発引き継ぎ

TADAの2022年の回想によると、エヴェニクルは1周でコンテンツを完全に体験することを目指し、不要な負担を最小限に抑えたコンパクトなバランスを重視していました。 作業の約80%が完了した後、彼はRance 10の開発に注力し、最終セグメントはMuuminが引き継ぎました。

Rance03のチーム編成は完成後のもの

Rance03チームは当初、完成後にRance10に復帰する予定でしたが、メンバーは自分たちのオリジナル作品を作りたいという意向を示しました。 TADAは取り決めを変更し、チームにオリジナルプロジェクトを試みさせることに同意しました。

Rance10開発中のシステム再ワーク

2016年のランス10プロトタイプは期待された楽しさを示さなかった。TADAはこれまでランダムで麻雀のような戦闘スタイルをより典型的なRPG形式に再設計し、メンバーのピュリン、オリオン、ヨイドールドラゴンと開発上の問題を話し合った。

2006年から2007年のシフト挑戦

TADAの2022年の回想によると、ALICESOFTは彼とピュリンが交互にリードし、別の人がサポート・準備を担当するスケジューリングシステムを持っていました。 2007年には『遥か』と『バトルゴッドシティ3』の進行が遅れ、シフト計画は阻止されました。 TADAは「Toshin City 3」の支援者となり、マップやイベントスクリプトを作成しました。

CGプロセスと表示負荷

TADAの2021年のレビューによると、ALICESOFTは1997年の『一見勝見さん』と『ゼロ式』で800×600をテストしましたが、ピクセル補正の負荷と運用負荷が重く、後に640×480に戻りました。2005年頃、工具の熟練度が上がり機械性能が向上したため、解像度は再び向上しました。

ミームキング『ランス』の制作パッケージ

多田は、ALICESOFTが1996年の「ランス」のためにボーナスアイテムや設定書を含む特別なパッケージを作成したことを振り返っています。 最初のロットと再生産用の特別パッケージが完売した後、その後の販売はゲームCD-ROMのみを含むバージョンに切り替わりました。

シングルプレイヤー戦闘は3DS版に限定されています

御影良英の記憶によれば、初期の3DSの『バトルゴッドシティ』コンセプトはチームベースの戦闘システムを採用していました。 ALICESOFTのTADAは、オリジナルのシードのソロ戦闘と成長の物語を強調し、1対1のコマンドバトルを維持することを提案しました。これが開発者のアプローチ変更につながりました。

オリジナルキャラクターの話し方についての議論

多田は、『俊俊II』のオリジナルPC開発時、チーム内で葉月が自己を指す「木」の使用に反対していたことを回想しています。 彼はこの人物様式を堅持し、原作でもそれを保持しました。

準備工程

ALICESOFTの初期の作画作品を振り返り、MIN-NARAKENはまず会社から素材を集め、それを紙に描き、その後週に一度ほどオリジナル作品を納品するという方針だと語っていました。 TADAに直接絵の腕前を見せた後、最初の依頼を獲得しました。後に依頼を減らす準備をしていた際、TADAから会社への参加を招かれました。

ALICESOFTに加わった後、MIN-NARAKENは色鉛筆からコピックに色割り当てを切り替え、画像チームに手描きに近い色を伝えました。 彼は1996年の映画『ランス、キング・オブ・デーモンズ』を例に挙げました。まずコピック色を割り当て、次に色鉛筆で影を割り当て、画像スタッフがそれに応じてCGを作成しました。 作業が増え時間が限られた時には、直接線画を手渡したり、茶色のコピックモノクロームで影を加えたりします。

『あぶれ天狗伝説』を作る際、みんんな良けが手描きの原画を完成させた後、まずそれを写し、その後コピーを使ってクラフトの色を指定していました。 私の記憶では、彼はコンビニで写す際に原稿を取り出すのを2、3回忘れていましたが、後にコピー機を購入しました。

関連項目

  • 参加作品:ディアボリクエ
  • 地図の可視化を改善した開発者たちを振り返ると:じゃーん
  • 彼の作品に惹かれ、参加を希望した主要なアニメーターたち:ジイン
  • プロジェクトを改良した開発者と実際の遭遇率のレビュー:じゃーん
  • 広幅地図を提案し、それを紙の地図で修正した開発者:じゃーん
  • Evenicleの引き継ぎとRance10システムのリワークに関わった開発者たちを振り返ると:じゃーん
  • 開発ローテーションと「ウォーゴッドシティ3」のサポート:じゃーん
  • 3DSの戦闘提案を提案しつつ、オリジナルのキャラクターライティングスタイルを守った開発者たち:じゃーん
  • MIN-NARAKENの回想によれば、オリジナル作品を依頼し、彼を招待した責任者は以下の通りです:じゃーん
  • オリジナル絵画の複製後に色が付けられた初期作品:危険な天狗の伝説

参考文献

データ集積日:2026年10月10日。

本版编辑:免费机器翻译 · 2026-10-23

内容许可:CC BY-SA 4.0 https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/

本译文依据的源修订