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ALICESOFT

ALICESOFT acreditó a DiaboLiQuE por la producción y el soporte original.

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Posición de DiaboLiQuEProducción y soporte original están disponibles

Producido por DiaboLiQuE

ALICESOFT acreditó a DiaboLiQuE por la producción y el soporte original.

Decisiones tomadas cuando se estableció la marca

Según el recuerdo de TADA, tras el cambio de ChampionSoft a Go y software empresarial, el personal sugirió rehacer juegos para adultos. Como la empresa había anunciado previamente la descontinuación de estos productos, el presidente solicitó una marca diferente, y así nació ALICESOFT; Inicialmente, unos seis miembros del staff trabajaban en parejas, compartiendo las responsabilidades de tres partidos.

Una transformación en la creación temprana de cartografías

TADA recordó que Rance II utilizaba el cambio de color del área para indicar posiciones; En los primeros días de "Battle God City", el plan era usar mapas de personajes extranjeros, pero tras el cambio de los programadores internos al movimiento de imágenes, el equipo adquirió la base técnica para la producción de juegos de rol.

Permiso para la planificación de la primera y la secuela

Según el recuerdo de TADA, la original "Battle God City" surgió de un proyecto de reemplazo rápido tras la cancelación del proyecto; "II" está más desarrollado e incluye más tramas.

Un enfoque de desarrollo donde se hacen ajustes mientras se ejecuta

El enfoque de TADA en el juego original era ejecutarlo primero, luego observar la frecuencia de aparición de los enemigos y ajustar las tasas de encuentros.

Colaboración cartográfica de Evenacle

Antes de desarrollar Evenicle, TADA intentó crear nuevas obras utilizando el sistema RanceQuest, pidiendo a los programadores que superaran las limitaciones de los estrechos límites del mapa original; Tras la implementación del mapa amplio, el proyecto cambió a un RPG de mapa mundial. También dibujó mapas en 24 hojas de papel A4 y los revisó copiando y pegando.

Disposición explicativa del escenario para "Rance10"

En las notas oficiales de desarrollo de diciembre de 2017, TADA explicó que Rance 10 cortó el texto principal para evitar interminables explicaciones sobre antiguos escenarios y relaciones, y también explicó el escenario en la enciclopedia dentro del juego.

Objetivos y traspaso de desarrollo de Evenacle

Según el recuerdo de TADA de 2022, Evenicle pretendía experimentar plenamente el contenido en una sola partida, enfatizando un equilibrio compacto con mínimas cargas innecesarias. Tras completar aproximadamente el 80% del trabajo, pasó a centrarse en desarrollar Rance 10, continuando el segmento final por Muumin.

Arreglos del equipo Rance03 tras finalización

El equipo de Rance03 planeaba originalmente reincorporarse a Rance10 tras la finalización, pero los miembros expresaron el deseo de crear sus propias obras originales. TADA aceptó cambiar los arreglos y permitir que el equipo probara un proyecto original.

Reestructuración del sistema bajo el desarrollo de Rance10

El prototipo Rance 10 de 2016 no mostró la diversión esperada. TADA rediseñó el estilo de combate aleatorio, similar al del mahjong, en un formato RPG más típico, y habló sobre problemas de desarrollo con los miembros Purin, Orion y Yoidore Dragon.

Intentos de cambio de 2006 a 2007

Según el recuerdo de TADA en 2022, ALICESOFT tenía un sistema de programación en el que él y Purin alternaban liderando, con otra persona apoyando y preparando proyectos posteriores. En 2007, el progreso de 'Haruka' y 'Battle God City 3' se retrasó y el plan de turnos fue bloqueado; TADA se convirtió en partidario de "Toshin City 3", creando mapas y guiones de eventos.

Procesos de CG y cargas de visualización

Según la revisión de TADA de 2021, ALICESOFT probó 800×600 en "Ikkenai Katsumi-san" y "Zero-Shiki" de 1997, pero la carga de corrección de píxeles y operativa era elevada, por lo que más tarde volvió a 640×480; alrededor de 2005, a medida que las herramientas se volvieron más eficientes y mejoró el rendimiento de la máquina, la resolución volvió a aumentar.

Producción de envases del rey meme Rance

TADA recordó que ALICESOFT creó un embalaje especial con objetos extra y libros de ambientación para el "Rance" de 1996. Tras agotarse el primer lote y el embalaje especial para la reproducción, las ventas posteriores cambiaron a versiones que contenían solo el CD-ROM del juego.

El combate para un solo jugador está reservado para la adaptación de 3DS

Según el recuerdo de Mikage Ryoei, el concepto temprano de 'Battle God City' para 3DS utilizaba un sistema de combate en equipo. El TADA de ALICESOFT propuso mantener las batallas de mando uno contra uno, enfatizando la historia de lucha en solitario y crecimiento del Seed original, lo que llevó a los desarrolladores a cambiar su enfoque.

Una discusión sobre la forma en que hablan los personajes originales

TADA recordó que durante el desarrollo original en PC de "Toshin Toshi II", el equipo se opuso internamente al uso de "boku" por parte de Hazuki para referirse a sí misma; Insistió en este estilo de personajes, conservándolo en la obra original.

Proceso de preparación

Al recordar los primeros dibujos de ALICESOFT, MIN-NARAKEN dijo que primero recogía materiales de la empresa, los llevaba para pintar sobre papel y luego entregaba la obra original aproximadamente una vez a la semana. Tras demostrar en persona sus habilidades de dibujo a TADA, consiguió su encargo inicial. Más tarde, cuando se preparaba para reducir sus encargos, TADA le invitó a unirse a la empresa.

Tras unirse a ALICESOFT, MIN-NARAKEN cambió las asignaciones de color de lápices de colores a Copic, transmitiendo colores cercanos a la coloración dibujada a mano al equipo de imagen. Recordaba haber usado la película de 1996 "Rance, King of Demons" como ejemplo: primero asignó colores a Copic, luego las sombras con lápices de colores, y el equipo de imágenes creó CG en consecuencia. Cuando el trabajo aumenta y el tiempo es limitado, también entrega directamente el arte lineal o añade sombras en un monocromo marrón Copic.

Al crear 'Abunai Tengu Densetsu', después de que MIN-NARAKEN completara el dibujo original dibujado a mano, primero lo copiaba y luego usaba una copia para especificar el color de la nave. Según mi propio recuerdo, se olvidó de recuperar el manuscrito original dos o tres veces cuando copiaba en tiendas de conveniencia, pero luego compró una copiadora.

Entradas relacionadas

  • Obras participantes:DiaboLiQuE
  • Mirando atrás a los desarrolladores que mejoraron la visualización de mapas:¡TACHAO
  • Animadores clave atraídos por su trabajo y interesados en unirse:Zhiyin
  • Una revisión de desarrolladores que iteraron sobre el proyecto y tasas de encuentro en el mundo real:¡TACHAO
  • Promotores que propusieron mapas amplios y los revisaron con mapas en papel:¡TACHAO
  • Mirando atrás a los desarrolladores implicados en la transferencia de Evenicle y la reestructuración del sistema Rance10:¡TACHAO
  • Rotación de desarrollo y soporte de "War God City 3":¡TACHAO
  • Desarrolladores que propusieron sugerencias de combate para 3DS y se mantuvieron fieles al estilo original de escritura de personajes:¡TACHAO
  • Según el recuerdo de MIN-NARAKEN, la persona encargada que encargó la obra original y le invitó a unirse:¡TACHAO
  • Primeras obras con designación de color tras la reproducción original de la pintura:La leyenda del peligroso tengou

Referencias

Datos recopilados el: 10-10-2026.

本版编辑:免费机器翻译 · 2026-10-23

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