空想百科账户

Тим Шафер

Тим Шафер указан как оригинальный автор, руководитель проекта и продюсер «Рапсодии подземного мира».

Дополнительная информация
Пост о песне Underworld RhapsodyОригинальный сценарий, руководитель проекта и программа

Связанные постановки «Подземной рапсодии»

Тим Шафер указан как оригинальный автор, руководитель проекта и продюсер «Рапсодии подземного мира».

Диалоги, совместимые с разными последовательностями чтения

Говоря о раннем «Острове обезьян», Тим сказал, что диалоги должны адаптироваться к разным диалоговым последовательностям и стараться избегать подготовки заменяющих предложений; Он пишет диалоги непосредственно в коде SCUMM.

От страховых агентов до турагентов для умерших

Зачатывая Мэнни, Тим ссылался на структуру страховых агентов, участвующих в преступлениях, в серии «Double Indemnity», выбрав профессию, которая организует поездки для умерших.

Адаптация народных стилей к ранним трёхмерным стилям

Тим считает, что трубчатые корпуса и расписные рёбра ручной работы изделий Дня мёртвых подходили более простым 3D-моделям и текстурам того времени, что соответствует ранним техническим условиям.

Продвижение протокола ремейка через внутренних сторонников

Во время ретроспективы ремейка 2015 года внутренние сторонники Disney и Sony помогли достичь трёхстороннего соглашения о ремейке «Грима».

Персонажи и цели игроков

В интервью от 7 марта 2003 года Тим Шафер вспоминал, что в документации LucasArts использовались имена персонажей для описания действий, например, написание «Мэнни открывает дверь», без использования местоимения второго лица игрока в качестве субъекта действия. Он также привёл Мэнни в качестве примера, объяснив, что при написании нужно проверять и цели персонажа, и действия, которые игрок хочет предпринять, чтобы избежать ненужного разрыва между ними.

Источник идеи и ранняя обратная связь

Оглядываясь на оригинальную «Подпольную рапсодию», Тим объяснил, что фольклорные курсы периода Беркли вдохновили эту идею; Художники команды также включили в работы декоративное искусство и стили модерн.

Когда началась разработка «Рапсодии подземного мира», проходил местный кинофестиваль. Тим смотрел все показанные фильмы и использовал сцену с Гильдой, где деньги передаются через фиксированное число рулетки для игры.

В своём дневнике дизайна, написанном позже, Тим вспоминал, что представлял себе лишь скелетные фигуры, идущие по сверхъестественному миру. Арт-директор Питер Цакл настаивал на том, что именно делают персонажи, и считал, что концепция не привлекательна; Затем Тим вернулся, чтобы переосмыслить это.

Поддержка программных решений

По словам программиста Брета Могилефски, первоначальный план «Рапсодии подземного мира» заключался в интеграции 3D-рендерера Jedi Knight в систему костюмов персонажей SCUMM, но инструменты были почти полностью переработаны. Когда Брет предложил использовать Lua для организации нового двигателя, он получил поддержку от Тима Шафера.

Связанные записи

  • Участвовавшие в работе:Рапсодия подземного мира
  • Ранние интерактивные диалоги на Monkey Island и создатели, вдохновлённые скином Grim:LucasArts
  • Профессия Мэнни и его оригинальная концепция 3D-стиля; Обзор лицензирования ремейка 2015 года:Рапсодия подземного мира
  • Оглядываясь на основателей Double Fine для первого соглашения о ремейке Grim:Double Fine Productions
  • Метод дизайна документа для персонажа LucasArts:LucasArts
  • По словам Тима, арт-директор, который дал раннюю обратную связь по концепции:Питер Цакл
  • Согласно обзору Брета, руководитель программы, предложивший решение для двигателя Lua:Брет Могилевский
  • Оригинальная концепция и поддержка движка для «Rhapsody of the Underworld»:Рапсодия подземного мира

Ссылки

Данные собраны: 2026-10-07.

本版编辑:免费机器翻译 · 2026-10-17

内容许可:CC BY-SA 4.0 https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/

本译文依据的源修订