TADA wird als Entwicklungsleiter (Leiter) in 'Dangerous Tengu Legend' genannt.
| Gefährlicher Tengu-Legenden-Posten | Leiter der Entwicklung |
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Produktionen, die mit der Legende der gefährlichen Tengu zusammenhängen
TADA wird als Entwicklungsleiter (Leiter) in 'Dangerous Tengu Legend' genannt.
Rance5D ist eine Kleinproduktion
TADA erinnerte sich, dass das Skript und die Programmierung für "Rance5D" von ihr selbst übernommen wurden. Zu dieser Zeit stiegen die Preise für PC-Spiele, und er wollte günstigere und zugänglichere Titel ausprobieren, weshalb er die günstigere Serie einführte; Allerdings entwickelte jedes Team tatsächlich seine eigenen experimentellen Spiele, und sein eigenes Rance5D wurde nicht nach konventionellen Methoden entwickelt.
Einstieg in Programmierung und Spieleentwicklung
Als TADA Schüler war, sah er gewöhnliche Lehrer, die Spiele selbst entwickelten, und erkannte, dass auch Laien versuchen konnten, sie zu entwickeln; Er arbeitete einmal mit Freunden zusammen, die malen konnten, vollendete aber nie seine Werke. Nachdem er die Programmierung gelernt hatte, entschied er sich für die Bewerbung, weil ChampionSoft BASIC verwendete.
Karten unter technischen Einschränkungen
Rance II verwendet BASIC PAINT-Befehle, um die Flächenfarben zu ändern und Positionen anzuzeigen. In den frühen Tagen von "Battle God City" war geplant, dass die Karte mit fremden Charakteren angezeigt wird, doch die internen Programmierer wechselten zu Bildbewegung, was dem Team die technische Grundlage für die Entwicklung von RPGs gab.
Die zwei Fristen für das letzte Kapitel
TADA reflektierte über die Entstehung von RanceX und sagte, dass ihre körperliche Stärke und die Verringerung ihres physischen Einzelhandelsnetzwerks zwei Fristen darstellten. Er hofft, dass eine Serie, die mit verpackten Verpackungen beginnt, ebenfalls mit physischer Verpackung enden kann.
Ein Ersatz nach der Einstellung des Projekts
2013 erinnerte TADA daran, dass das ursprüngliche "Battle God City" aus einer Ersatzidee entstand, die innerhalb von ein oder zwei Tagen nach der Absetzung des ursprünglichen Projekts aufkam. Die Entwicklungszeit ist relativ kurz, und einige Inhalte wurden nicht aufgenommen; "II" hat mehr Zeit, um mehr Handlung und Ideen unterzubringen.
Beobachte Begegnungsraten auf echten Geräten
TADA erinnert an das Originalspiel, bei dem das Spiel zunächst auf einer Live-Konsole lief und dann die Begegnungsrate je nach Häufigkeit beobachteter Gegner anpasste. 2013 sah er, dass die 3DS-Entwickler bereits die Kampffrequenz in die Spezifikationen aufgenommen hatten, und erst dann spürte er deutlich den Unterschied zwischen den beiden Prozessen.
Die Welt und Karte von Evenicle
Vor der Entwicklung von Evenicle versuchte TADA, neue Werke mit dem System von RanceQuest zu schaffen. Die ursprüngliche Karte ist aufgrund des Speicherverbrauchs schwer zu erweitern; Nachdem der Programmierer um eine breite Karte gebeten hatte, wandte er sich Weltkarten-RPGs zu. Er benutzt die Ausrede, dass Rances Welt kein Meer habe, und vertraut Yo-ichiro die neue Weltanschauung an, wobei er verlangt, dass das Gefühl der Vertrautheit bewahrt wird und die Geschichte mit einem vollständigen Abschluss endet.
TADA verwendete 24 A4-Blätter, um die Weltkarte von Evenicle zu erstellen; Bei größeren Änderungen während der Entwicklung überarbeitete er das Diagramm durch Kopieren und Einfügen.
Textzusammenstellung von "Rance10"
In den Entwicklungsnotizen von Rance 10 im Dezember 2017 erklärte TADA, dass um endlose Erklärungen zu alten Settings und Charakterbeziehungen zu vermeiden, viele Erklärungen im Haupttext ausgelassen wurden und das Setting über den Ingame-Guide bereitgestellt wurde.
Entwicklung und Übergabe von Evenicle
2022 reflektierte TADA über die Entwicklung von Evenicle im Jahr 2015 und sagte, er hoffe, dass die Spieler den Inhalt in einem Durchlauf vollständig erleben könnten, was den Prozess straff macht und unnötige Belastungen reduziert; Dies unterscheidet sich von RanceQuests Fokus auf langfristige Forschung.
TADA erinnerte sich 2022 daran, dass er, als Evenicle etwa zu 80 % fertig war, sich auf die Entwicklung von Rance 10 konzentrieren musste, weshalb er die letzte Phase Muumin überließ.
Der nächste Teil des Rance03-Teams
Das "Rance03"-Team plante ursprünglich, später "Rance10" beizutreten, aber die Mitglieder wollten zuerst ihre eigenen Originalwerke schaffen. TADA nahm die Anfrage an und erlaubte ihnen, sich an eigenen Projekten zu versuchen.
Eine Überarbeitung des Rance10-Kampfprototyps
TADA erinnerte sich daran, dass der Prototyp von Rance 10 im Jahr 2016 nicht den erwarteten Spaß bot, weshalb er das zufällige, mahjongähnliche Kampfsystem komplett in ein typisches RPG-Format umgestaltete. Fragen und Anpassungen während der Entwicklung werden gemeinsam mit Pudding, Orine, Yoidore Dragon und anderen Mitgliedern besprochen.
Entwicklungsschichten und Projektunterstützung
2022 erinnerte TADA daran, dass er, um die Belastung durch kontinuierliche Leitung groß angelegter Projekte zu erleichtern, um 2006 die Entwicklung mit Purin abzuwechseln: Eine Person leitet die aktuelle Arbeit, während die andere die folgenden Projekte unterstützt und vorbereitet. Als er Sengoku Rance leitete, setzte er das nächste Spiel als klarere Spielrichtung, 'Toshin Toshi 3', wobei Purin für das Design verantwortlich war und Fumya für das Hauptdrehbuch.
Laut TADAs Erinnerung erlebten 2007 sowohl Tokios 'Haruka' als auch Osakas 'Toshin Toshi 3' Verzögerungen, und der alternative Entwicklungsplan kam schnell ins Stocken. Anschließend nahm er als Unterstützer an "War God City 3" teil und erstellte Karten und Ereignisskripte.
Der Kompromiss der CG-Auflösung
TADA berichtete 2021, dass ALICESOFT bereits 1997 800×600-Produktionsexemplare für "Ikkenai Katsumi-sensei" und "Zero Type" getestet hatte. Zu diesem Zeitpunkt war noch eine Pixelkorrektur erforderlich, und die Arbeitslast sowie die Betriebslast stiegen mit der Auflösung. Das Team kehrte dann zu 640×480 zurück; um 2005, nach geschickterem Werkzeuggebrauch und verbesserter Maschinenleistung, kehrte man wieder auf 800×600 um.
Boxproduktion von 'Rance, King of Demons'
Laut TADAs Erinnerung verfügte der 1996er "Rance of Demonic Beasts" über eine spezielle Verpackung mit Bonusartikeln und einem Setting-Buch. Die Materialkosten waren hoch, daher entschied er sich dennoch, in der ersten Charge eine größere Charge zu produzieren; Nach dem Ausverkauf wurde eine größere Charge spezieller Verpackungen produziert, die ebenfalls ausverkauft waren. Später wechselte der Verkauf zu einer Version, die nur die Spiel-CD-ROM enthielt.
SYSTEM3 Pilot- und Projektinbetriebnahme
TADA erinnerte sich, dass Muumin einst Textverarbeitung nutzte, um eine 3D-labyrinthartige Darstellung in SYSTEM3 ohne Arrays oder 3D-Labyrinth-Anzeigemechanismus zu erstellen. Dieser Prototyp veranlasste TADA dazu, ihm die Produktion von "Otome Senki" anzuvertrauen.
Einzelspieler-Kampfempfehlungen für die 3DS-Adaption
In einem im November 2013 veröffentlichten Interview erinnerte sich Mikage daran, dass die erste 3DS-Lösung 'Toshin Toshi', die TADA präsentiert wurde, ein teambasiertes Kampfsystem übernahm. TADA schlug vor, die Eins-gegen-Eins-Führungskämpfe weiter zu vertiefen und wies darauf hin, dass "Battle God City II" Seeds Solo-Kampf und allmähliches Wachstum darstellen sollte; Infolgedessen änderten die Entwickler den ursprünglichen teambasierten Ansatz.
Hazuki beschreibt es als eine interne Diskussion über den Schreibstil
Im selben Interview erinnerte sich TADA daran, dass das Unternehmen während der ursprünglichen PC-Entwicklung von "Toshin Toshi II" intern dagegen war, dass Hazuki sich selbst als "Boku" bezeichnete. Er bestand weiterhin darauf, diesen Stil zu verwenden, der schließlich zu einem Merkmal der Sprache der Figur wurde.
Aufträge und Jobangebote an externe Schlüsselkünstler
In einem im Dezember 2020 veröffentlichten Interview erinnerte sich MIN-NARAKEN daran, dass er, nachdem er persönlich für TADA gezeichnet hatte, beauftragt wurde, eigene Illustrationen für das Mädchen anzufertigen. Später, als er sagte, er werde die ALICESOFT-Bestellungen in Zukunft reduzieren, während er sich auf die Suche nach einer neuen Stelle vorbereitete, lud TADA ihn ein, wieder in das Unternehmen einzusteigen.
Verwandte Einträge
- Teilnehmende Werke:Die Legende des gefährlichen Tengou
- Daiaku Tsukasa: Wichtige Animationsunterstützung während der Produktion:Zhiyin
- Marken, die mit Programmierern bei frühen Kartenimplementierungen zusammenarbeiten:ALICESOFT
- Eine Übersicht über Marken, die Proxy-Projektplanung und reale Begegnungsraten entwickelt haben:ALICESOFT
- Evenicle: Implementierung von Breitkarten und Überarbeitung der Papierkarte:ALICESOFT
- Ein Rückblick auf die Marken, die an Evenicle übergeben und das Rance10-System überarbeitet haben:ALICESOFT
- 2006–2007 Development Shift Partnermarken:ALICESOFT
- Das ursprüngliche Team, dem sie beim Vorschlag des 3DS-Kampfes angehörten:ALICESOFT
- Laut der Erinnerung von MIN-NARAKEN war das Unternehmen, das ihn eingeladen hatte, mitzumachen:ALICESOFT
Quellen
- ALICE SOFT Autorisierte Verbreitungsdatei: Gefährliche Tengu-Legende
- Denfaminicogamer: TADA blickt auf dreißig Jahre Produktionserfahrung zurück
- 4Gamer: TADA spricht über die Fighting God City Originalentwicklung (Seite 2)
- ALICESOFT: Der Entwickler von Evenicle nimmt TADA auf
- ALICESOFT: Entwicklungsupdate vom Dezember 2017
- TADA: Meine Alice Soft Geschichte 18 (2015–2016)
- TADA: Meine Alice Soft Geschichte 15 (2006–2008)
- TADA: Meine Alice Soft Geschichte 9 (1996)
- 4Gamer: Schlacht-Tipps für God of War 3DS vs. TADA (Seite 1)
- Den Fami: MIN-NARAKEN Rückblicke ALICESOFT Key-Animationsübergabe und Farbzuweisungen
Daten gesammelt am: 10.10.2026.