Argumente werden als Aktionskämpfe innerhalb der mentalen Welt ausgedrückt, in denen Bewegungen die Persönlichkeit und Identität des Gegners widerspiegeln.
Überblick
Argumente werden als Aktionskämpfe innerhalb der mentalen Welt ausgedrückt, in denen Bewegungen die Persönlichkeit und Identität des Gegners widerspiegeln.
Kampfeinsätze wurden im April 2011 öffentlich bekannt gegeben
Der mentale Kampf findet eins gegen eins statt, wobei Fäuste und Tritte eingesetzt werden, um die Ausdauer des Gegners zu verringern; Angriffe werden zu Hintergrundstreitigkeiten, und die Spieler müssen auf die Worte ihres Gegners achten, um ihre wahre Frustration zu finden. Die Agitation des Tigermanns wird durch das gesichtsförmige Symbol unten links angezeigt; Angriffe erhöhen sie; Bevor du die Beweglichkeit verlierst, kannst du gleichzeitig L und R drücken, um tief zu atmen, um die Reizbarkeit zu verringern. Wenn das Symbol rot wird, kannst du dich nicht mehr bewegen. Wenn du erneut angegriffen wirst, bist du schwer verletzt und musst den Analogstick drehen, um dich zu erholen.
Wenn die Gesundheit des Gegners auf ein bestimmtes Level sinkt, tritt er in den "Buchikire"-Zustand ein, setzt Herzwände um sich herum und entfesselt unaufhaltsame, mächtige Angriffe. Spieler sollten Angriffen vermeiden und Lücken nutzen, um die Herzwand zu beschädigen; Erst nachdem du die Wand durchbrochen hast, kannst du weiterhin die Gesundheit des Gegners verringern. Der Gegner kann mehrere Wände entfalten; jedes Mal, wenn du die Wand durchbrichst und eine Überredungs-Zwischensequenz einfügst, zeigt die Neuerweiterung eine Ablehnung der Tiger Man-Zwischensequenz.
Wenn das Duell seinen Höhepunkt erreicht, ruft der Gegner seine Gedanken aus, und der Spieler muss umgehend die entsprechende Antworttaste drücken; Richtig zu antworten ist das, was die andere Person öffnet.
Anwendungsbereich der Kampfunterstützung
Die Hilfsfunktion, die direkt über den Sieg der Schlacht entscheidet, gilt auch für die letzte Episode. Tomoyuki Matsumoto erklärte, dass sie belassen wurde, damit Spieler, die nicht gut in Action sind, das Ende der Geschichte lesen konnten; Er stellte den Schwierigkeitsgrad im frühen Spiel niedrig und erhöhte ihn später und schlug vor, Wiederherstellungsgegenstände im Voraus für spätere Konfrontationen zu kaufen.
Verwandte Einträge
- Verwandte Tätigkeiten:Unbesiegbarer Lehrer
Quellen
- Dengeki: Gachitora-Entwicklerinterview (Teil 3)
- 4Gamer: Spike enthüllt die Gachitora-mentale Kampfsteuerung
Daten gesammelt am: 12.10.2026.