在《死嚙》中署名為開發。
| 本作工作 | 開發 |
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概述
在《死嚙》中署名為開發。
死印原型的重構
在2025年回顧中,EXPERIENCE導演說《死印》α版曾混合DRPG升級與躲避怪異; 他認為兩者不協調,因而推倒重做。
選擇靜態恐怖表現
團隊選擇靜態ADV和日式怪談,考慮的是自身更擅長指令RPG與ADV的經驗。
手電照明與驚嚇觸發
《死印》導演請程式設計師細調照向預設位置後的驚嚇時點,利用玩家正在注視該處的時機。
死噛的主線組織
《死噛》的製作人與導演先討論著想,再以藏身身邊的怪異貫穿全篇,按這條主線組織各章懸疑。
啟動正統續作
製作人回顧,系列玩家的熱情促成了團隊此前未做過的正統續作。
首領素材的畫面佈局
在《デモンキルデモン ~黃泉1984~》的首領素材製作中,受託畫師鈴木康士先準備實際畫面比例,從草稿就加入姿勢,並考慮橫向體量。 通常怪物與首領會顯示在同一處,鈴木因此查看實際畫面後多次加筆調整,減少視覺的不協調。
畫師追加提案的採用
鈴木康士為《デモンキルデモン ~黃泉1984~》繪製首領圖時,在滿足委託規格之外,主動提出變形、特殊顯示或專用效果等構想。 鈴木在2026年3月刊出的訪談中說明,製作方採納了其中一些提案。
關聯詞條
參考來源
資料整理日期:2026-10-10。