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EXPERIENCE

在《死嚙》中署名為開發。

補充資料
本作工作開發

概述

在《死嚙》中署名為開發。

死印原型的重構

在2025年回顧中,EXPERIENCE導演說《死印》α版曾混合DRPG升級與躲避怪異; 他認為兩者不協調,因而推倒重做。

選擇靜態恐怖表現

團隊選擇靜態ADV和日式怪談,考慮的是自身更擅長指令RPG與ADV的經驗。

手電照明與驚嚇觸發

《死印》導演請程式設計師細調照向預設位置後的驚嚇時點,利用玩家正在注視該處的時機。

死噛的主線組織

《死噛》的製作人與導演先討論著想,再以藏身身邊的怪異貫穿全篇,按這條主線組織各章懸疑。

啟動正統續作

製作人回顧,系列玩家的熱情促成了團隊此前未做過的正統續作。

首領素材的畫面佈局

在《デモンキルデモン ~黃泉1984~》的首領素材製作中,受託畫師鈴木康士先準備實際畫面比例,從草稿就加入姿勢,並考慮橫向體量。 通常怪物與首領會顯示在同一處,鈴木因此查看實際畫面後多次加筆調整,減少視覺的不協調。

畫師追加提案的採用

鈴木康士為《デモンキルデモン ~黃泉1984~》繪製首領圖時,在滿足委託規格之外,主動提出變形、特殊顯示或專用效果等構想。 鈴木在2026年3月刊出的訪談中說明,製作方採納了其中一些提案。

關聯詞條

  • 參與作品:死嚙
  • 原型重構與照明驚嚇調校的製作作品:死印
  • 續作企劃與貫穿篇章的怪異主線:死嚙

參考來源

資料整理日期:2026-10-10。

本版编辑:免费机器翻译 · 2026-10-23

内容许可:CC BY-SA 4.0 https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/

本译文依据的源修订