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ティム・シェーファー

ティム・シェーファーは『ラプソディ・オブ・ジ・アンダーワールド』のオリジナル脚本家、プロジェクトリード、プロデューシストとしてクレジットされています。

追加情報
アンダーワールド・ラプソディ・ソング投稿オリジナル脚本、プロジェクトリーダー、プログラム

アンダーワールド・ラプソディの関連公演

ティム・シェーファーは『ラプソディ・オブ・ジ・アンダーワールド』のオリジナル脚本家、プロジェクトリード、プロデューシストとしてクレジットされています。

異なる読書順序に対応した対話

初期のモンキーアイランドについて話すとき、ティムは対話は異なる会話の流れに適応し、代替文の準備を避けるようにすべきだと言いました。 彼はSCUMMコードで直接セリフを書きます。

保険代理店から故人の旅行代理店まで

マニーを構えた際、ティムは『ダブル・インデムニティ』で犯罪に関わる保険代理店の構造を参照し、故人の旅行を手配する職業を選びました。

民俗様式を初期の立体様式に適応させる

ティムは、死者の日の手作り作品のチューブ状ボディや塗装されたリブが、当時のシンプルな3Dモデルやテクスチャーに適しており、初期の技術条件に合っていると考えています。

内部支持者を通じてリメイクプロトコルを推進する

2015年のリメイク回顧展では、ディズニーとソニーの内部支援者が三者合意でグリムのリメイクに取り組んだ。

キャラクターとプレイヤーの目標

2003年3月7日のインタビューで、ティム・シェーファーはルーカスアーツのデザインドキュメントが「Manny opens the door」と書くなど、プレイヤーの二人称代名詞をアクションの主語として使わずにキャラクター名で行動を表現していたことを回想しています。 また、マニーを例に挙げ、執筆時にはキャラクターの目標とプレイヤーが取ろうとする行動の両方を確認し、不必要な断絶を避ける必要があると説明しました。

アイデアの出所と初期のフィードバック

オリジナルの「アンダーワールド・ラプソディ」を振り返りながら、ティムはバークレー時代の民俗学講座がこのアイデアのインスピレーションになったと説明しました。 チームのアーティストたちは装飾美術やアール・ヌーヴォー様式も作品に取り入れました。

『ラプソディ・オブ・ザ・アンダーワールド』の開発が始まったとき、地元の映画祭が開催されていました。ティムは上映されたすべての映画を観、ギルダのシーンを使って、固定されたルーレット番号でお金が渡されるゲームを使いました。

その後のデザイン日記で、ティムは超自然的な世界を歩く骸骨の姿しか想像していなかったと回想しています。 美術監督のピーター・ツァークルはキャラクターたちが実際に何をしているのかを問い詰めましたが、コンセプトには魅力が欠けていると感じました。 その後、ティムは再び再構築しました。

プログラムソリューションへの支援

プログラマーのブレット・モギレフスキーによると、『ラプソディ・オブ・ジ・アンダーワールド』の当初の計画はジェダイナイトの3DレンダラーをSCUMMのキャラクターコスチュームシステムに統合することでしたが、ツールワークはほぼ再設計されました。 ブレットがLuaを使って新しいエンジンを組織することを提案した際、ティム・シェーファーの支援を得ました。

関連項目

  • 参加作品:冥界の狂詩曲
  • 初期のモンキーアイランドのインタラクティブな対話とグリムスキンにインスパイアされたクリエイターたち:ルーカスアーツ
  • マニーの職業とオリジナルの3Dスタイリングコンセプト; 2015年リメイクライセンスレビュー:冥界の狂詩曲
  • ダブルファインの最初のグリムリメイク契約の創設者たちを振り返ると:ダブル・ファイン・プロダクションズ
  • ルーカスアーツキャラクターアクションデザイン文書メソッド:ルーカスアーツ
  • ティムの話によると、初期のコンセプトフィードバックを提供したアートディレクターはこう述べています:ピーター・ツァクル
  • Bretのレビューによると、Luaエンジンソリューションを提案したプログラムリーダーは以下の通りです:ブレット・モギレフスキー
  • 『ラプソディ・オブ・ジ・アンダーワールド』のオリジナルアートコンセプトとエンジンサポート:冥界の狂詩曲

参考文献

データ集計日:2026年10月7日。

本版编辑:免费机器翻译 · 2026-10-17

内容许可:CC BY-SA 4.0 https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/

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