大槍蘆人在《白诘草话》中以总作画监督署名。
| 白诘草话 | 总作画监督 |
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制作与出演
《白诘草话》:总作画监督。
《MACHINE CHILD》的开发
大槍在2025年9月刊出的采访中回顾,《MACHINE CHILD》早期的实时育成方案难以推进。后来他改由自己完全主导,把游戏改成回合制,并以身边的年轻编剧为脚本工作的中心,重新组织制作。
写《MACHINE CHILD》时,大槍减少故事机关,要求编剧把事件写得简短而有记忆点。他希望玩家在结束游戏后,能把这些日常片段作为与女儿相处的回忆,而不是主要回顾剧情机关。
《MACHINE CHILD》的早期构想曾包含随机性和势力好感:完成一个事件可能让教会更喜欢人物,却让街上的另一群人反感。大槍后来认为这种设计会把难度推得过高,撤回了势力之间的好感得失;将能力奖励全部随机化的构想,也因过于依赖运气的意见而收窄。
主角方案的选择
设计《MACHINE CHILD》的主角时,大槍先画出多个方案,再通过问卷选定三个人物。最后的选择没有完全依照他个人最喜欢的形象;他也考虑到,过于突出的个性未必适合这一育成游戏。
关联词条
- 参与作品:白诘草话
参考来源
资料整理日期:2026-10-10。