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SEGA在《新樱花大战》中署名为制作/发行。

补充资料
新樱花大战制作/发行

制作与出演

SEGA在《新樱花大战》中署名为制作/发行。

《新樱花大战》的企划

据系列导演寺田貴治回顾,《新樱花大战》最初的一两周内,イシイ的剧情提纲帮助复活企划通过会议;这份故事后来仍被弃用。项目重新构思,直到2016年11月前后形成世界华击团大战方案。

《新樱花大战》的3D制作

《新樱花大战》的机体设定先由团队转成3D,再交回设计者检查修改。角色侧则以统一头身、颜色和表情范例的设定图指导建模;樱的多套试作仍显薄弱时,团队暂缓其他人物工作,先集中调樱,再以她为基准调整神山和其余角色,并根据实际表演继续修正。

团队引入动捕后,旧比例的机体难以做出挥剑时的腰部动作,因而提高头身、改用接近人体的骨架。最初想从外部看见座舱人物的方案,也因多边形负担和体型协调困难被放下,项目转向优先保证动作与操作感。

《新樱花大战》的角色设计反馈

久保帯人回顾《新樱花大战》合作时说,较大的提案要等待SEGA内部讨论,靴型等细节则通过LINE确认。克拉莉丝的身体比例与眼镜方案在反馈中调整;久保重画了过年轻的铁干,堇草稿里的手杖也在开发中改为扇子。

《新樱花大战》的试玩与分支调整

制作组为展示舞台机关和敌人外观,选取第四话战斗作为《新樱花大战》的试玩段落。但这段越过基础教学,增加了试玩者的上手难度;TGS2019版本因此比花やしき体验会版本调得更容易。制作组也调整了神山过强的搞笑表现,以免损及绅士形象。角色分支则控制扩张,设计目标是让玩家舒适地体验完整内容,减少反复周回的负担。

《新樱花大战》的视觉与服装运动

团队研究过卡通渲染表现,也考虑与开发引擎的适配,尝试把《新樱花大战》的视觉调整到插画与写实多边形之间。模型呈现后细节仍不足,开发者继续为和服补花纹、增加材质质感。樱的长发与袴带来较高的运动处理负荷;袴采用连成整体的模型,再放入多个关节,使它能够弯折。

敌机与机体设定的细化

《新樱花大战》的普通敌机需要大量出现,团队尽量减轻其数据;大型傀儡机兵则以恶魔外形为基础,强化机械零件和材质,突出存在感。阿娜斯塔西娅机的伞武器从明貴美加的构想,经工作人员讨论扩展;克拉莉丝机的书武器则在会议中绘成草图,获得好评后采用。无限的内侧眼部方案起初令明貴犹豫,但寺田貴治看重它表现眼神和表情的演出用途,促使明貴重新推敲脸部细节。

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参考来源

资料整理日期:2026-10-07。

最后更新:2026-10-08 · 本版编辑:sorawithcat

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