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疲労と必死の殺戮(百日戦争クロニクル)

ある行動の後、キャラクターは疲労状態に入り移動範囲が狭まりますが、同じターン内に再び行動できます。

アイデンティティと経験

ある行動の後、キャラクターは疲労状態に入り移動範囲が狭まりますが、同じターン内に再び行動できます。 VOLTAGEは強化技とフィニッシュ技の両方に対応しています。 体力が低い時は、死に至る代償でデスパレートキルを行えます。 SAFETYの難易度は定期的にチーム全体をリフレッシュします。

APアクションと疲労回復

通常の行動では、キャラクター、スキル、攻撃ポジションを選択し、その後一緒に移動しながら攻撃します。 APはターン開始時に回復します。 戦略に記載されている基本ルールは、HPが2を超える敵を倒すとAPが得られ、複数の敵を同時に倒すと1技で複数のAPが得られるというものです。

疲労は移動を1マスに制限します。 「防御構え」はAPを消費し、防具3を付与し、疲労と状態異常を解除します。 動き続ける必要があるときは、2つのアクションの間にこのスキルを使って機動力を回復できます。

フィニッシュや死亡時のリソース変更

アルティメットセルフドライブおよびセルフドライブ強化はAPを消費せず、APがゼロにリセットされていても使用可能です。 究極のドライビングフォースを使うと、1ターンスタンします。 HPが5未満の場合、デスパレートキルは電圧を消費せず、アルティメットセルフドライブパワーと同じ効果を発動します。

戦闘で死亡したメンバーは次のWAVEで復活します。 死亡すると100%の電圧が上がります。致命的なキルによる死亡はこのルールに従って資源も獲得します。 「ナイス・デス」としてカウントされる死亡回数は勝利後にBPが上がります。 VOLTAGEスロットの値は次のWAVEに引き継がれます。

戦略物資の使用と補充

戦略補給はAPを消費しません。 「攻撃薬」は攻撃力を1増加させ、「敏捷薬」は移動力を3増加させ疲労を軽減、「防御薬」は防御力を3ポイント増加させます。 ポーションのバフは使用時のみ適用されます。 アイアンバリアはHP5の障害物で、敵が先に攻撃します。 戦闘終了後は、WAVE切り替え時に補充されることなく自動的に補給が行われ、BPや素材も消費されません。

関連項目

参考文献

データ集積日:2026年10月12日。

本版编辑:免费机器翻译 · 2026-10-23

内容许可:CC BY-SA 4.0 https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/

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