En 'White Grass Talk', Daijian Luren aparece acreditado como el supervisor principal de animación.
| Bai Jie habló en letra cursiva | Supervisor jefe de animación |
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Producción y rendimiento
"Bai Jie Cao Hua": Supervisor jefe de animación.
Desarrollo de MACHINE CHILD
En una entrevista publicada en septiembre de 2025, Big Gun recordó que los primeros planes de desarrollo en tiempo real de MACHINE CHILD eran difíciles de avanzar. Más tarde, tomó el control total él mismo, convirtiendo el juego en un sistema por turnos y reorganizando el guion en torno a los jóvenes guionistas que le rodeaban.
Al escribir "MACHINE CHILD", Big Gun redujo los giros argumentales y pidió al guionista que escribiera los eventos de forma breve y memorable. Espera que, tras terminar el juego, los jugadores traten estos momentos diarios como recuerdos de pasar tiempo con su hija, en lugar de centrarse principalmente en revisitar los mecanismos de la trama.
El concepto inicial de MACHINE CHILD incluía aleatoriedad y favorabilidad de facciones: completar un evento podía hacer que la Iglesia quisiera más el personaje, pero haría que otro grupo en la calle no le gustara. Los artilleros consideraron más tarde que este diseño haría la dificultad demasiado alta, por lo que se retiraba el favor ganado y perdido entre facciones; La idea de aleatorizar todas las recompensas de habilidades también se ha visto limitada por la idea de depender demasiado de la suerte.
La elección del plan del personaje principal
Al diseñar al protagonista de "MACHINE CHILD", Big Gun primero dibujó varias propuestas y luego seleccionó tres personajes mediante un cuestionario. La elección final no siguió del todo su imagen favorita; También consideró que una personalidad demasiado prominente podría no ser adecuada para este juego de entrenamiento.
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- Obras participantes:Bai Jie habló en letra cursiva
Referencias
- Pequeña Bruja: FFD y Oveja Perdida
- GameSpark: Ashito la Gran Lanza reseña el desarrollo de MACHINE CHILD
Datos recopilados el: 10-10-2026.