Tras una acción, el personaje entra en fatiga y su rango de movimiento se reduce, pero puede actuar de nuevo dentro del mismo turno.
Identidad y experiencia
Tras una acción, el personaje entra en fatiga y su rango de movimiento se reduce, pero puede actuar de nuevo dentro del mismo turno. VOLTAGE soporta tanto movimientos de mejora como de finalización; Cuando la salud es baja, puede realizar Muerte Desesperada a costa de la muerte. La dificultad SEGURIDAD refrescará periódicamente a todo el equipo.
Acción AP y recuperación de fatiga
Para acciones normales, selecciona tu personaje, habilidad y posición de ataque, luego muévete y ataca juntos. AP se recupera al inicio de tu turno; La regla básica que se enumera en la estrategia es que derrotar enemigos con más de 2 puntos de vida también puede otorgar PA, y derrotar a varios de estos enemigos simultáneamente otorga varios AP en un solo movimiento.
La fatiga limita el movimiento a una casilla. "Postura Defensiva" consume PA, otorga 3 de armadura y elimina fatiga y efectos de estado; Cuando necesites seguir moviéndote, puedes usarlo entre dos acciones para restaurar tu movilidad.
Cambios de recursos durante los finales y muertes
Ultimate Self-Drive y Self-Drive Enhancement no consumen AP y aún pueden usarse incluso si AP se ha restablecido a cero. Tras usar la fuerza motriz definitiva, aturde durante un turno; Cuando la vida está por debajo de 5, Muerte Desesperada no consume VOLTAJE y activa el mismo efecto que el Poder de Auto-Conducción Suprema.
Los miembros que mueran en combate serán revividos en la siguiente OLA. Al morir, ganas el 100% de VOLTAJE; las muertes causadas por muertes mortales también obtienen recursos según esta regla; El número de muertes que se cuentan como "Buena MUERTE" aumenta la presión tras la victoria. El valor en la ranura de VOLTAJE puede trasladarse a la siguiente ONDA.
Uso y reabastecimiento de materiales estratégicos
Los suministros estratégicos no consumen AP. "Medicina de Ataque" aumenta el poder de ataque del usuario en 1, "Medicina de Agilidad" incrementa el movimiento en 3 y elimina fatiga, "Medicina de Defensa" aumenta la armadura en 3 puntos; Los buffs de pociones solo se aplican durante el cambio de uso. La Barrera de Hierro es un obstáculo con 5 puntos de vida, y los enemigos la atacan primero. Tras terminar toda la batalla, los suministros se reponen automáticamente, sin necesidad de reponerse durante los cambios de WAVE, ni costan BP ni materiales.
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- Trabajo asociado:Cien Días de Guerra - Academia Final de Defensa -
Referencias
- Aniplex: Sistema SRPG
- Famitsu: Guía de AP, VOLTAJE y suministros estratégicos de batalla de HUNDRED LINE
Datos recopilados el: 12-10-2026.