Après une action, le personnage entre en fatigue et sa portée de déplacement diminue, mais il peut agir à nouveau dans le même tour.
Identité et expérience
Après une action, le personnage entre en fatigue et sa portée de déplacement diminue, mais il peut agir à nouveau dans le même tour. VOLTAGE prend en charge à la fois les mouvements d’amélioration et de finition ; Quand la santé est basse, il peut effectuer Mort Désespérée au prix de la mort. La difficulté SÉCURITÉ rafraîchit périodiquement toute l’équipe.
Action AP et récupération après la fatigue
Pour les actions normales, sélectionnez votre personnage, votre compétence et votre position d’attaque, puis déplacez-vous et attaquez ensemble. AP récupère au début de votre tour ; La règle de base indiquée dans la stratégie est que vaincre des ennemis ayant plus de 2 PV peut aussi rapporter des AP, et vaincre plusieurs ennemis simultanément accorde plusieurs AP en un seul mouvement.
La fatigue limite le déplacement à une case. « Posture Défensive » consomme des AP, accorde 3 d’armure, et supprime la fatigue et les effets de statut ; Quand vous devez continuer à bouger, vous pouvez l’utiliser entre deux actions pour restaurer votre mobilité.
Changements de ressources lors des fins et des morts
Ultimate Self-Drive et Self-Drive Enhancement ne consomment pas de points d’accès et peuvent toujours être utilisés même si les points d’accès ont été réinitialisés à zéro. Après avoir utilisé la force motrice ultime, il étourdit pendant un tour ; Lorsque les PV sont inférieurs à 5, Desperate Kill ne consomme pas de VOLTAGE, et active le même effet que la puissance d’auto-conduire ultime.
Les membres qui meurent au combat seront ressuscités lors de la prochaine VAGUE. À la mort, vous gagnez 100 % de TENSION ; les morts causées par des meurtres mortels gagnent aussi des ressources selon cette règle ; Le nombre de morts comptées comme « BELLE MORT » augmente la pression après la victoire. La valeur dans la fente VOLTAGE peut être portée à la ONDE suivante.
Utilisation et réapprovisionnement de matériaux stratégiques
Les approvisionnements stratégiques ne consomment pas de points asiatiques. « Médecine d’Attaque » augmente la puissance d’attaque de l’utilisateur de 1, « Médecine d’Agilité » augmente le déplacement de 3 et enlève la fatigue, « Médecine de Défense » augmente l’armure de 3 points ; Les buffs de potion ne s’appliquent que pendant le tour d’utilisation. La Barrière de Fer est un obstacle avec 5 PV, et les ennemis l’attaquent en premier. Après la fin de la bataille, les ravitaillements sont automatiquement réapprovisionnés, sans se réapprovisionner lors des changements de WAVE, et cela ne coûte ni en BP ni en matériaux.
Entrées connexes
- Travaux associés :Cent Jours de Guerre - Académie de Défense Finale -
Références
- Aniplex : système SRPG
- Famitsu : Guide des AP, VOLTAGE et Approvisionnements Stratégiques de Bataille HUNDRED LINE
Données compilées le : 2026-10-12.