古生物学は「アンダーウォーターゾーン」の初期開発に関わっていました。
| 事業と労働分業 | アンダーシー:オリジナル開発 |
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『アンダー・ザ・シー』の公演。
オリジナルのSeaBed開発チームにとって、ラジオドラマは引き続きオリジナルのコンセプトを使い続けました。 フルーツバット・ファクトリーがラジオドラマプロジェクトを担当し、役割は混在しませんでした。
シーンパフォーマンスとキャラクターからのフィードバック
『SeaBed』には多くのシーンがあり、監督のAKIRAは画像や音声素材の収集と整理に時間をかけ、シーンごとにキャラクターのポートレート、背景、音楽、効果音を配置しています。 彼は気を散らす視聴覚情報を避けること、会話の間、キャラクターの表情、効果音で注意をコントロールし、シーンの印象を強化するために背景音楽を用いていました。
「SeaBed」の制作中、hide38はAKIRAにキャラクターの画像がセリフと一致しているか、画像自体に問題がないか確認を求め、フィードバックをもとに新たに追加された憋崎と七苗を洗練させました。 AKIRAは、4コマ漫画からゲームへ移行した際、ほとんどのキャラクターデザインは変わらなかったことを回想しています。 梢の髪型はとても短く、長くして、女の子の可愛さを際立たせていた。
開発ツールと最初の販売
AKIRAは「SeaBed」の制作に参加するためにゲームプログラミングの基礎を学び始めました。 開発中、彼は当時より複雑なメカニクスを扱うのが難しいと考え、ゲームが動作するために必要な最低限の要件に実装を制限しました。 また、「Fate/stay night」がGirigiriエンジンを選んだ動機になったとも明言しています。
2020年のインタビューで、AKIRAはチームが初めてSeaBedをファンイベントで販売した際、50枚しか持ってきたものではないと振り返っています。 これらのコピーが売り切れないのではと心配し、チームは価格を抑え、誰かが先に作品を体験してくれることを期待しました。
関連項目
- 参加作品:海の底
- ラジオドラマに出演:シーベッド・オーディオノベル・コレクション
- オリジナルゲームテキストおよび画像の検証および修正の作成者:hide38
- オリジナルキャラクターフィードバックとシーンパフォーマンスプロジェクト:海の底
参考文献
データ集計日:2026年10月7日。