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Regista

參與《CROSS†CHANNEL ~For all people~》製作的開發團隊。

補充資料
本作職位開發
相關作品秘密遊戲 第二舞台
秘密遊戲 第二舞台:署名崗位開發
Myself ; Yourself:署名崗位Finale導演、程序與腳本演出
秘密遊戲 殺手皇后Switch版:崗位開發
秘密遊戲 第二舞台Switch版:崗位開發
Dear My Abyss崗位Nintendo Switch開發

本作工作

2014年PS3/PS Vita版官方列其擔任開發。 本版增加其他人物視角和新的事件圖。

秘密遊戲 第二舞台:開發

《秘密遊戲 第二舞台》中,Regista負責開發。

《Myself ; Yourself》的製作

Regista在該作品中署名為finale導演、程序與腳本演出。

秘密遊戲 殺手皇后Switch版的製作

《秘密遊戲 殺手皇后Switch版》的開發署名為レジスタ。

秘密遊戲 第二舞台Switch版的製作

《秘密遊戲 第二舞台Switch版》的開發署名為レジスタ。

Dear My Abyss相關製作

Regista在《Dear My Abyss》中署名為Nintendo Switch開發。

VR項目的系統原型與協作

月島總記因《Root Double》《Rebellions》的演出合作邀請Regista參加《神椿市建設中。 VIRTUAL REALITY》。 佐藤康幸從系統和原型設計階段加入,後期參與演出及腳本; Gugenka與Regista起初各承擔約半腳本演出,經驗差異帶來質量差別,月島指出問題後,Gugenka也繼續吸收Regista的細節演出知識。

從對話流程圖轉向文字腳本

製作《神椿市建設中。 VIRTUAL REALITY》時,Regista與Gugenka討論後,將初期考慮的流程圖式對話系統改為文本式演出腳本。 佐藤大助認為,前者製作二十條信息就可能耗費數小時; 改用文本式後,較能為不同場面安排自由度更高的演出。

人物動作的時序

在《神椿市建設中。 VIRTUAL REALITY》的演出製作中,佐藤康幸調整淡入淡出時長和切入時機,並處理3D動作間的過渡。 佐藤大助則讓未發言人物的朝向和反應略微錯開,避免所有人同時看向發言者。

坐標系統的返修

《神椿市建設中。 VIRTUAL REALITY》開發推進後,佐藤康幸與Gugenka的阿部英輝討論硬體和Unity系統的限制,調整人物定位數值的計算方式。 已完成場面的全部位置數值因此需要重新錄入; 佐藤康幸認為若當時不調整,後期會出現更大的困難。

關聯詞條

參考來源

資料整理日期:2026-10-10。

本版编辑:免费机器翻译 · 2026-10-23

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本译文依据的源修订