參與《CROSS†CHANNEL ~For all people~》製作的開發團隊。
| 本作職位 | 開發 |
|---|---|
| 相關作品 | 秘密遊戲 第二舞台 |
| 秘密遊戲 第二舞台:署名崗位 | 開發 |
| Myself ; Yourself:署名崗位 | Finale導演、程序與腳本演出 |
| 秘密遊戲 殺手皇后Switch版:崗位 | 開發 |
| 秘密遊戲 第二舞台Switch版:崗位 | 開發 |
| Dear My Abyss崗位 | Nintendo Switch開發 |
本作工作
2014年PS3/PS Vita版官方列其擔任開發。 本版增加其他人物視角和新的事件圖。
秘密遊戲 第二舞台:開發
《秘密遊戲 第二舞台》中,Regista負責開發。
《Myself ; Yourself》的製作
Regista在該作品中署名為finale導演、程序與腳本演出。
秘密遊戲 殺手皇后Switch版的製作
《秘密遊戲 殺手皇后Switch版》的開發署名為レジスタ。
秘密遊戲 第二舞台Switch版的製作
《秘密遊戲 第二舞台Switch版》的開發署名為レジスタ。
Dear My Abyss相關製作
Regista在《Dear My Abyss》中署名為Nintendo Switch開發。
VR項目的系統原型與協作
月島總記因《Root Double》《Rebellions》的演出合作邀請Regista參加《神椿市建設中。 VIRTUAL REALITY》。 佐藤康幸從系統和原型設計階段加入,後期參與演出及腳本; Gugenka與Regista起初各承擔約半腳本演出,經驗差異帶來質量差別,月島指出問題後,Gugenka也繼續吸收Regista的細節演出知識。
從對話流程圖轉向文字腳本
製作《神椿市建設中。 VIRTUAL REALITY》時,Regista與Gugenka討論後,將初期考慮的流程圖式對話系統改為文本式演出腳本。 佐藤大助認為,前者製作二十條信息就可能耗費數小時; 改用文本式後,較能為不同場面安排自由度更高的演出。
人物動作的時序
在《神椿市建設中。 VIRTUAL REALITY》的演出製作中,佐藤康幸調整淡入淡出時長和切入時機,並處理3D動作間的過渡。 佐藤大助則讓未發言人物的朝向和反應略微錯開,避免所有人同時看向發言者。
坐標系統的返修
《神椿市建設中。 VIRTUAL REALITY》開發推進後,佐藤康幸與Gugenka的阿部英輝討論硬體和Unity系統的限制,調整人物定位數值的計算方式。 已完成場面的全部位置數值因此需要重新錄入; 佐藤康幸認為若當時不調整,後期會出現更大的困難。
關聯詞條
- 參與作品:CROSS†CHANNEL 交錯頻道 ~For all people~
- 參與作品:製作與開發:Root Double -Before Crime After Days- Xtend edition
- 參與作品:秘密遊戲 第二舞台
- 參與作品:Myself ; Yourself
- 參與版本:Myself; Yourself それぞれのfinale
- 開發作品:秘密遊戲 殺手皇后
- 開發作品:秘密遊戲 第二舞台
- 參與作品:Dear My Abyss
- 開發版本:Dear My Abyss的Switch下載版
- 據本人回顧因既往演出合作發出VR項目邀請的作者:月島總記
參考來源
- 5pb.:For all people 官方首頁
- 5pb.:移植版介紹
- Yeti:Rebellions製作與發行
- Regista:Myself; Yourselfそれぞれのfinale
- イエティ提供:秘密遊戲兩部Switch版資料
- Regista:Dear My Abyss人物和Switch產品
- 神椿:VIRTUAL REALITY製作人員三次訪談
- Yeti:Root Double
資料整理日期:2026-10-10。