臼田裕次郎が『バニー・シークレット・ガーデン』のオリジナル企画・プロデューサーとしてクレジットされています。
| ツチュ・シークレット・ガーデンの投稿 | オリジナルの企画者兼プロデューサー |
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バニー・シークレット・ガーデン関連の制作
臼田裕次郎が『バニー・シークレット・ガーデン』のオリジナル企画・プロデューサーとしてクレジットされています。
元のプロジェクトは単一のテーマから発展しました
2026年のインタビューで臼田裕二郎は、親会社のリーダーが女子バーをテーマにしたゲームを作ることを提案したことから『バニーガーデン』プロジェクトが始まったと振り返っています。 テーマ以外に特に仕様はなかった。徐々に恋愛要素や目を引くコスチューム、飲み以外のミニゲームも追加していった。
続編では原稿と遭遇の入り口が書き換えられます
『バニーガーデン2』の制作中、臼田裕次郎は、3人のキャラクターの物語や会話が完全に書き直され、個人脚本の量が増えたことで、テキストやボイス録音の作業が増えたと説明しました。 6人のキャラクターの入場はかつて指定入り口と考えられていましたが、シリーズの遭遇感を保つため、最終的にはオープニングオプションでターゲットキャラクターに会う形に変更されました。
発行プラットフォームとの事前コミュニケーション
臼田裕二郎氏は、チームが事前にプラットフォームや格付け機関と連絡を取り合い、特定の表現を採用できるか確認し、それを実装する方法を模索していると説明しました。 Switch版とSteam版の「バニーガーデン2」は、それぞれのプラットフォームによって異なるパフォーマンスが使われています。 彼はこの取り決めを、異なる観客層に対応するという同社の方針と結びつけました。
関連項目
- 参加作品:バニー・シークレット・ガーデン
- 担当者は続編原稿の書き直しとプラットフォーム前の連絡について説明しました。クレイアテ
- 私自身の記憶によれば、原作の要素を題材に加えました:バニー・シークレット・ガーデン
参考文献
データ集計日:2026年10月7日。