SEGA在《新櫻花大戰》中署名為製作/發行。
| 新櫻花大戰 | 製作/發行 |
|---|
製作與出演
SEGA在《新櫻花大戰》中署名為製作/發行。
《新櫻花大戰》的企劃
據系列導演寺田貴治回顧,《新櫻花大戰》最初的一兩週內,イシイ的劇情提綱幫助復活企劃通過會議; 這份故事後來仍被棄用。 項目重新構思,直到2016年11月前後形成世界華擊團大戰方案。
《新櫻花大戰》的3D製作
《新櫻花大戰》的機體設定先由團隊轉成3D,再交回設計者檢查修改。 角色側則以統一頭身、顏色和表情範例的設定圖指導建模; 櫻的多套試作仍顯薄弱時,團隊暫緩其他人物工作,先集中調櫻,再以她為基準調整神山和其餘角色,並根據實際表演繼續修正。
團隊引入動捕後,舊比例的機體難以做出揮劍時的腰部動作,因而提高頭身、改用接近人體的骨架。 最初想從外部看見座艙人物的方案,也因多邊形負擔和體型協調困難被放下,項目轉向優先保證動作與操作感。
《新櫻花大戰》的角色設計反饋
久保帶人回顧《新櫻花大戰》合作時說,較大的提案要等待SEGA內部討論,靴型等細節則通過LINE確認。 克拉莉絲的身體比例與眼鏡方案在反饋中調整; 久保重畫了過年輕的鐵幹,堇草稿裡的手杖也在開發中改為扇子。
《新櫻花大戰》的試玩與分支調整
製作組為展示舞台機關和敵人外觀,選取第四話戰鬥作為《新櫻花大戰》的試玩段落。 但這段越過基礎教學,增加了試玩者的上手難度; TGS2019版本因此比花やしき體驗會版本調得更容易。 製作組也調整了神山過強的搞笑表現,以免損及紳士形象。 角色分支則控制擴張,設計目標是讓玩家舒適地體驗完整內容,減少反覆週回的負擔。
《新櫻花大戰》的視覺與服裝運動
團隊研究過卡通渲染表現,也考慮與開發引擎的適配,嘗試把《新櫻花大戰》的視覺調整到插畫與寫實多邊形之間。 模型呈現後細節仍不足,開發者繼續為和服補花紋、增加材質質感。 櫻的長髮與袴帶來較高的運動處理負荷; 袴採用連成整體的模型,再放入多個關節,使它能夠彎折。
敵機與機體設定的細化
《新櫻花大戰》的普通敵機需要大量出現,團隊盡量減輕其數據; 大型傀儡機兵則以惡魔外形為基礎,強化機械零件和材質,突出存在感。 阿娜斯塔西婭機的傘武器從明貴美加的構想,經工作人員討論擴展; 克拉莉絲機的書武器則在會議中繪成草圖,獲得好評後採用。 無限的內側眼部方案起初令明貴猶豫,但寺田貴治看重它表現眼神和表情的演出用途,促使明貴重新推敲臉部細節。
關聯詞條
參考來源
- SEGA:製作人員寄語
- SEGA:新櫻花大戰
- Famitsu:新櫻花大戰劇情主創對談
- Famitsu:新櫻花大戰視覺主創對談
- Famitsu:久保帶人談新櫻花大戰角色設計
- GAME Watch:新櫻花大戰開發者訪談
資料整理日期:2026-10-07。