Toge Productions參與《無垠之心》的作品發布與介紹。
| 《無垠之心》署名 | 作品發布與介紹 |
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《無垠之心》的製作
Toge Productions參與《無垠之心》的作品發布與介紹。
把角色扮演聊天轉為台詞
Coffee Talk編劇受阻時,團隊嘗試分配角色、自由聊天,再把這些互動改成台詞。
連接台詞動畫與引擎的編輯器
Coffee Talk開發中,Fredrik Lauwrensius製作專用編輯器,把寫好的對話與動畫整合進遊戲引擎。
《Coffee Talk》原型與舞台選擇
Toge Productions的Kris Antoni回顧,團隊在2017年內部遊戲開發活動中做出簡單原型,嘗試重現雨天手持熱飲的感受。 原型公開到 itch.io 並獲得積極回應後,團隊決定繼續開發《Coffee Talk》。 團隊另說明,西雅圖的咖啡文化和多雨氣候與這一原型感受相合,因此選作故事舞台。
對話選項的取捨
《Coffee Talk》團隊曾內部討論是否設置對話選項,最後作為藝術表達的選擇予以省略。
像素美術的視覺參考
美術負責人Dio Mahesa在2020年回顧《Coffee Talk》時說,團隊受到lo-fi視頻啟發,也喜愛1990年代動畫的視覺風格,尤其是編劇Fahmi。 他們將這種風格用於像素畫面,並考慮它能否被各地玩家接受。
關聯詞條
- 參與作品:無垠之心
參考來源
- Toge Productions:A Space for the Unbound
- MonsterVine:Toge Productions談Coffee Talk
- Red Hare Games:Toge Productions署名問答
資料整理日期:2026-10-10。