「VA-11 HALL-A」のデザイン、脚本、プログラミングに関わったクリエイター。
関連作品
この作品は2014年のサイバーパンクジャムのプロトタイプから完全なゲームへと発展し、彼はカクテルセレクションとストーリーテリングを融合させるデザインと脚本の役割を引き継ぎました。
バーテンダー部門の番組編成
フェルナンドは、2016年のPCオリジナル「VA-11 HALL-A」では、納品後に日付、顧客、ドリンクの確認基準に基づいて甘さとアルコール度の組み合わせが別々に扱われていたと説明しました。 各応答はその後の分岐呼び出しのためにフラグも保存します。
フェルナンドがVA-11 HALL-Aで説明したもう一つの手順は、飲料が届くと消費されたカルモトリンの量が蓄積され、顧客が変わるとリセットされるというものです。 脚本は該当シーンの状況を確認し、その後、酔っている状態に対応するセリフに移行します。
バーでの対話文体
「VA-11 HALL-A」を書く際、フェルナンドは性的な話題を自然に会話に持ち込み、大人向けの強い言葉を意図的に重ねることを避けました。 彼はバーやパーティーにおける日常と性的な話題の共存を活かし、両者のバランスを取っています。
2019年コンソールボーナス
フェルナンドは、2019年のPS4およびSwitch版『VA-11 HALL-A』の初版プレスエディションで、開発チームがキャラクターコンセプトやデザインを日本語にローカライズし、複数のキャラクターに関する情報を追加し、サイバーパンクに対するチームの理解を新たに解説したと説明しました。
関連項目
- 参加作品:VA-11ホールA:サイバーパンク・バーテンダー作戦
- 2016年の元の作業条件の一致、分岐マーク、ゲストのアルコール数の説明:VA-11ホールA:サイバーパンク・バーテンダー作戦
参考文献
- 助番ゲームズ:VA-11 ホールAメディア資料
- ゲーム開発者:フェルナンド・ダマスがこのプログラムのバーテンダー部門について語る
- オートマトン:VA-11 HALL-Aの二人のクリエイターへのインタビュー
データ集計日:2026年10月7日。