Nach einer Aktion gerät der Charakter in Erschöpfung und seine Bewegungsreichweite schrumpft, aber er kann im selben Zug erneut handeln.
Identität und Erfahrung
Nach einer Aktion gerät der Charakter in Erschöpfung und seine Bewegungsreichweite schrumpft, aber er kann im selben Zug erneut handeln. VOLTAGE unterstützt sowohl Verbesserungs- als auch Finishing-Moves; Wenn die Gesundheit niedrig ist, kann sie Desperate Kill auf Kosten des Todes ausführen. Der Schwierigkeitsgrad SAFETY erneuert regelmäßig das gesamte Team.
AP-Aktion und Ermüdungserschaffung
Für normale Aktionen wähle deinen Charakter, deine Fähigkeit und deine Angriffsposition aus, dann bewege und greife gemeinsam an. AP erholt sich zu Beginn deines Zuges; Die Grundregel in der Strategie ist, dass das Besiegen von Gegnern mit HP über 2 ebenfalls AP einbringen kann, und das gleichzeitige Besiegen mehrerer solcher Gegner erhält mehrere AP in einem Zug.
Müdigkeit begrenzt die Bewegung auf ein Quadrat. "Defensive Stance" verbraucht AP, verleiht 3 Rüstungen und entfernt Ermüdungs- und Statuseffekte; Wenn du dich weiterbewegen musst, kannst du es zwischen zwei Aktionen verwenden, um deine Beweglichkeit wiederherzustellen.
Ressourcenwechsel während Abschlüsse und Todesfälle
Ultimate Self-Drive und Self-Drive Enhancement verbrauchen keine AP und können auch dann genutzt werden, wenn AP auf null zurückgesetzt wurde. Nachdem er die ultimative Antriebskraft eingesetzt hat, betäubt er für eine Runde; Wenn HP unter 5 liegt, verbraucht Desperate Kill keine SPANNUNG und aktiviert denselben Effekt wie Ultimate Self-Drive Power.
Mitglieder, die im Kampf sterben, werden in der nächsten WAVE wiederbelebt. Beim Tod erhält man 100 % SPANNUNG; Todesfälle durch tödliche Tötungen erhalten gemäß dieser Regel ebenfalls Ressourcen; Die Anzahl der Todesfälle, die als "Schöner TOD" gezählt werden, erhöht den BP nach dem Sieg. Der Wert im VOLTAGE-Schlitz kann auf die nächste WAVE übertragen werden.
Nutzung und Versorgung strategischer Materialien
Strategische Vorräte verbrauchen keine AP. "Angriffsmedizin" erhöht die Angriffskraft des Anwenders um 1, "Beweglichkeitsmedizin" erhöht die Bewegung um 3 und beseitigt Müdigkeit, "Verteidigungsmedizin" erhöht die Rüstung um 3 Punkte; Trank-Boni wirken nur während der Nutzungsrunde. Die Eisenbarriere ist ein Hindernis mit 5 HP, und die Gegner greifen sie zuerst an. Nach dem Ende der gesamten Schlacht werden die Vorräte automatisch wieder aufgefüllt, ohne dass während der WAVE-Schalter wieder aufgefüllt wird, und es kostet weder BP noch Material.
Verwandte Einträge
- Verwandte Tätigkeiten:Hundert Tage Krieg – Letzte Verteidigungsakademie –
Quellen
Daten gesammelt am: 12.10.2026.